Où l’eau aime le vin est une aventure magique réaliste sur la narration

Selon les récits du Vieux-Ouest, toute une foule d’âmes malheureuses ont été connues pour faire des affaires avec le Diable. Et c’est exactement ce que fait le protagoniste sans nom dans Où l’eau aime le vin. Il y a près de deux ans que Dim Bulb Games et Serenity Forge ont publié une bande annonce pour leur exploration narrative de Americana, et c’est finalement prêt pour ses débuts. Il sera publié au début de 2018 pour PC et Mac sur Steam, puis déployer des consoles plus tard dans la ligne.

Là où l’eau aime le vin est une aventure d’un monde ouvert dans une version magique réaliste des États-Unis où rien n’est plus important que les histoires et les gens qui leur disent. Il y a quelque chose d’incroyablement mythique à ce sujet dès le début.

Quand j’ai joué une démo au IndieCade Festival (un événement annuel qui célèbre des jeux indépendants), la scène d’ouverture était familièrement familière: le personnage principal dans un salon sombre, jouant la main après la main du poker jusqu’à ce qu’il reste un match de tête contre un inconnu sombre. Bien sûr, l’étranger est allé et, bien sûr, je fais tout ce que je peux pour l’égaliser – et bien sûr, il devient le diable et maintenant je suis maudit de marcher sur les terres, en rassemblant des histoires pour lui.

Le créateur Johnnemann Nordhagen s’est inspiré de ses propres voyages. Il a été l’un des co-fondateurs de Fullbright, et après la sortie de l’indie hit Gone Home, il est parti pour trouver Dim Bulb. Dans l’intervalle, il a également décidé de faire un peu d’errance.

“Après avoir fini de travailler sur mon dernier jeu, j’ai beaucoup voyagé”, a déclaré Nordhagen dans une interview avec GamesBeat. «Je voyageais dans le monde entier, en essayant de le faire principalement par le train et le bateau. J’évite les avions, car j’aime savoir quand j’ai voyagé quelque part, n’est-ce pas? L’avion est un peu comme la téléportation. “

Au cours de ses voyages, Nordhagen a rencontré beaucoup de gens et a échangé beaucoup d’histoires. Il a incorporé l’idée d’explorer ce genre de narration nomade avec son amour de la musique bluegrass, jazz, folk et blues, et où émerge l’eau gustative du vin.

“Je voulais amener le monde dont tu as entendu parler dans ces chansons: vendre ton âme au diable au carrefour, le joueur seul cherchant un dernier score, ce genre de chose”, a déclaré Nordhagen. “Je voulais créer ce monde. L’ère de l’histoire des États-Unis lorsque les gens faisaient beaucoup de voyages dans les trains et dont beaucoup de ce folklore vient des années 1930, la dépression, l’apogée du hobo, alors c’est la période de temps que j’ai choisie, et le jeu a grandi à partir de là. “

Au-dessus: le personnage sans nom, qui s’annonce plus grand que la vie sur les États-Unis alors qu’ils cherchent des histoires.

Crédit d’image: Dim Bulb Games / Serenity Forge

Les histoires sont à la base de tout où l’eau aime le vin. Vous devez rassembler des histoires vraies afin de vous libérer du diable. Vous utilisez également des histoires comme monnaie lorsque vous rencontrez d’autres personnages autour du feu de camp. Plus vous racontez vos histoires, plus ils risqueront de rouler partout dans le pays, comme des tumbleweeds, de la taille et des exploits légendaires jusqu’à leur retour, plus grand et plus audacieux et plus étrange que jamais.

“Ils s’embellent alors que les gens leur disent et leur ajoutent leurs propres petits”, a déclaré Nordhagen. “C’est ainsi que vous agrandissez votre collection d’outils, en racontant [vos histoires] et en les regardant grandir”.

Il y a beaucoup de peu d’étrangeté dans le jeu. Par exemple, vous parcourez une carte des États-Unis comme un squelette nu avec un sac à dos et un chapeau jaunty. C’est ambigu, dit Nordhagen, si c’est métaphorique ou littéral. D’autres personnes réagissent à vous comme si vous étiez complètement normal et pas du tout comme si vous étiez un squelette de marche, de parler et de récit. Certaines des histoires que vous rencontrez sont des extraits étranges – comme lorsque vous trouvez un garçon caché dans un sac dans les bois. Il s’avère que son père quitte la maison, et le garçon espère qu’il ne remarquera pas s’il se cache dans les bagages de son père et s’enfuit avec lui.

Son style unique et la façon dont il traite le récit ont attiré l’attention des gens. Il a déjà suscité de l’amour dans les festivals comme SXSW, où il était un candidat au score de la voix de Gamer 2017, et il est également élu au Festival IndieCade de cette année.

Et parce que les histoires sont si centrales pour le jeu, Dim Bulb a pris soin de tisser dans des contes hauts emblématiques et d’inventer certains de leurs propres.

«Les petites histoires, les petites aventures que vous avez, elles sont soit faites par les écrivains, soit elles sont basées sur le folklore américain», a déclaré Nordhagen. “Vous pouvez rencontrer Paul Bunyan, Pecos Bill, The Headless Horseman, ce genre de chose. Mais les personnages que vous rencontrez sont en fait basés sur l’histoire américaine. “

Parlant d’écrivains, où l’eau goûte comme le vin, une liste fantastique contribue à son anthologie de l’Amérique. Il présente des personnages comme Anne Toole, une écrivaine de jeux vidéo pour The Witcher de CD Projekt Red; Austin Walker, rédacteur en chef du site de nouvelles de jeux Waypoint; Leigh Alexander, qui a écrit les Reigns suivants: Sa Majesté de Nerial; Jolie Menzel, conceptrice narrative et écrivain du South Park d’Ubisoft: The Fractured But Whole; et plus.

Les contes dans le jeu ne sont pas seulement venus de l’imagination, cependant. Les histoires – les vrais et les plus importants, comme le rappelle le jeu – sont inspirées par des expériences réelles.

“Ils ne sont pas basés sur des personnes spécifiques, mais vous pouvez rencontrer un mineur de charbon, ou un enfant qui a été expulsé de sa maison pendant la Grande Dépression”, a déclaré Nordhagen. “Vous pouvez rencontrer une femme Navajo qui a été déplacée de force dans la Long Walk. Tous ces différents personnages viennent de différents aspects de l’histoire américaine dont nous ne parlons pas souvent ni ne nous apprenons nécessairement ni à l’école.

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