15 cartes de Hearthstone qui ont dû être interdites (avant qu’ils aient brisé le jeu)

La popularité de BlizzardFoyerest monumental et ne cesse de grandir. En mai dernier, il a franchi la barre des 70 millions de joueurs actifs, et l’extension Frozen Throne, récemment lancée, va sûrement pousser ce nombre encore plus haut.

Ce sont des chiffres très impressionnants étant donné queFoyern’est sorti que depuis 3 ans et demi maintenant, mais comment Blizzard acquiert-il tant de fans du jeu et les maintient fidèles? La réponse est qu’ils surveillent constamment la communauté de jeu et, en plus de leur compréhension aiguë des batailles de cartes, ils écoutent leurs fans.

Les développeurs deFoyersont constamment en train de rééquilibrer les méta pour les jeux classés compétitifs. Les introductions de nouveaux sets de cartes qui permettent la création de nouveaux decks, ainsi que l’augmentation des plus anciens, rendent le jeu dans un état de flux presque constant que les fans fidèles sont toujours rapides à exploiter.

Cependant, parfois ces changements créent des problèmes au sein de la méta. Alors que le jeu est conçu pour garder les choses au frais et éliminer les vieux jeux de cartes, il y a des effets négatifs occasionnels sur les cartes actuelles et passées qui nécessitent une réparation.

Il y a eu beaucoup de cartes qui fonctionnent un peu trop bien avec les autres et par conséquent ruinent la viabilité des autres qui n’étaient pas censées être rendues obsolètes à ce moment-là. C’est un équilibre délicat à maintenir, et les changements ont été accueillis à la fois par des louanges et des critiques.

Voici 15FoyerLes cartes qui devaient être bannies (avant qu’elles ne cassent le jeu).

15. Libérez les chiens

La carte Unleash The Hounds a été modifiée au maximum, avec un total de 4 incarnations dont celle en cours. Une carte exclusive de Hunter qui peut être utilisée pour équilibrer un plateau ou infliger des dégâts majeurs au héros ennemi, Unleash The Hounds a été viable dans la plupart des decks de Hunter à ce jour.

Cependant, la façon dont il a commencé rétrospectivement était bien maîtrisé. En tant que carte de 1 jet qui donne à toutes vos autres bêtes + 1 attaque et charge, il était trop facile de se combiner avec des bêtes puissantes et infliger une quantité incroyable de dégâts et de laisser l’adversaire sans réelle chance de contrer.

Le premier nerf l’a rendu reconnaissable aujourd’hui, augmentant le coût par 3 et donnant un chien pour chaque séide ennemi. C’était un peu trop cher cependant, et le prochain changement l’a réduit à 2.

Il est resté ainsi pendant un petit moment, mais d’autres changements dans la classe Hunter l’ont de nouveau rendu trop bon marché, et il s’est finalement arrêté sur le coût actuel. Cela a peut-être pris du temps, mais Unleash The Hounds est un bon exemple de l’évolution duFoyerméta.

14. Buzzard affamé

En tant que chasseur exclusif, Starving Buzzard était une partie essentielle du même deck de Hunter qui rendait Unleash The Hounds si dangereux. Commençant comme une simple carte à 2 coûts, Starving Buzzard permet au joueur de piocher une carte pour chaque bête invoquée.

La plate-forme Hunter n’a jamais manqué pour les minions rapides, mais le coût peu élevé de cette carte en combinaison avec les trois premières versions de Unleash The Hounds était tout simplement trop. La rapidité de la chute des séides et le dessin de la carte ont laissé la plupart des autres ponts dans la poussière, ce qui a grandement affecté les matchs compétitifs classés.

C’était un exemple précoce du problème de «rush or lose» qui a toujours entouré l’échelle classée. Le premier changement consistait à réduire l’endurance de Buzzard à 1, ce qui rendait la tâche facile pour beaucoup de decks, mais ce n’était pas suffisant. Le vrai nerf est arrivé quand le coût de la carte a été porté à 5, où il se trouve aujourd’hui.

Cela rendait le Starving Buzzard indésirable pour les decks Hunter rapides. Bien qu’il soit encore parfois vu à l’état sauvage, le Starving Buzzard a presque disparu des ponts des meilleurs joueurs.

13. Undertaker

Les decks Deathrattle-focus ont longtemps été un favori parmiFoyerjoueurs, et chaque jeu d’expansion a eu au moins quelques cartes répondant à ce style. L’Undertaker, introduit dans l’expansion de Naxxramas, était à l’origine une carte à 1 coût qui, lorsque vous invoquiez un minion deathrattle, gagnait + 1 / + 1.

Il y a plusieurs cartes avec un avantage similaire comme le Secret Keeper et Mana Addict, mais le problème avec l’Undertaker est double. Premièrement, les séides sont généralement plus faciles à déployer rapidement que les secrets ou les sorts, et deuxièmement, Undertaker était une cible précoce et hautement prioritaire qui pourrait être trop difficile à retirer avec le bon deck pour maximiser sa capacité.

Une carte à 1 coût toujours croissante qui pouvait être construite à chaque tour rendait Undertaker une carte que la plupart des decks tentaient d’inclure, ce qui entraînait des perturbations sur l’ensemble de la méta à ce moment-là. Les decks non-deathrattle ont été poussés plus bas dans l’échelle, et les joueurs qui voulaient entrer en compétition avaient besoin de construire des decks anti-aggro juste à cause de cette carte.

Il a finalement été changé pour gagner seulement 1 attaque plutôt que 1 pour l’attaque et l’endurance, le rendant très facile à traiter et le rendant obsolète dans les jeux de haut rang.

12. Pyroblast

Dans les premiers jours deFoyer, le pyroblaste était considéré comme essentiel pour de nombreux joueurs. La classe Mage se concentrait souvent sur les dégâts directs, et Pyroblast était et est son plus grand donneur, avec 10 points dirigés vers n’importe quelle cible que le joueur choisit.

A l’origine, c’était un coût de lancement de 8, ce qui semble étrange si vous êtes nouveau dans le jeu, mais à l’époque où le Mage avait des options de contrôle beaucoup plus limitées, ce n’était pas mauvais. C’était vraiment la seule carte de la classe qui rendait les adversaires méfiants, car elle pouvait mettre fin au jeu rapidement au bon moment.

Le problème était exactement cela, car la seule option viable des joueurs de Mage était de décrocher jusqu’à ce qu’ils puissent Pyroblast deux tours d’affilée, ce qui rend le style de jeu plutôt ennuyeux pour les joueurs et les adversaires. Comme les expansions ont été ajoutées, le Mage a gagné sans doute le plus hors de toute classe, avec plusieurs builds différents qui peuvent rivaliser aux niveaux les plus élevés.

Le temps du Pyroblast étant une carte de mage supérieure était terminée, et donc les développeurs ont augmenté le coût de lancement à 10, ce qui est juste pour le méta actuel. Pyroblast peut encore être vu parfois, mais est tombé en grande partie en disgrâce.

11. Commandant chanteguerre

Dès le début, tout le monde savait que la carte du commandant de Chanteguerre allait être difficile. Il a commencé comme un 3 coût, 2/2 minion qui a donné à tous vos autres serviteurs la charge. Cependant, les développeurs ne pensaient pas que cela suffisait et ont en fait augmenté sa dureté à 3.

La quantité de dégâts que cela peut causer est presque illimitée même si c’est une carte exclusive de Warrior. Le point culminant de la viabilité de cette carte est venu dans sa troisième forme, où il y avait un 3 coût, 2/3 de minion qui a donné n’importe quel séide invoqué avec 3 ou moins charge d’attaque.

Une fois que cela s’est produit et que l’expansion de Blackrock Mountain a chuté, l’infâme deck Patron Warrior est né. Le Grim Patron est un 3/3 qui engendre une copie de lui-même chaque fois qu’il survit à des dégâts. Avec le commandant de Chanteguerre et plusieurs cartes de dégâts, le deck Patron Warrior était presque imparable pendant des mois en compétition.

Le meilleur espoir de beaucoup de joueurs était que celui qui joue joue une mauvaise main et ne voit jamais le Patron frapper le tableau. Les joueurs ont essayé pendant des mois, mais pas beaucoup de bons jetons sont arrivés jusqu’à ce que le Commandant Chanteguerre soit réduit à ne charger que des minions gagnant 1 attaque.

10. Force de la Nature

La seule carte exclusive de Druide sur la liste, Force Of Nature, était une partie critique du deck de druide de milieu de gamme qui a été durement touché au début de 2016. La première incarnation de cette carte était un sort de 6 sorts qui a convoqué 3 tres 2/2.

Idéalement, il a été combiné avec le sort 3 coût Savage Roar, qui a donné tous vos personnages 3 attaque pour le tour. Le coût en mana de 9 pour ces dégâts n’est pas mauvais en soi, mais le reste de ce deck de milieu de gamme présentait une courbe méchante qui garantissait presque assez de dégâts à un adversaire au moment où le tour 9 arrivait.

Mis à part les minions et les sorts, le Druide excelle à construire un maximum de mana avec des cartes comme Wild Growth et Innervate. Combiné avec la courbe du deck et les cartes de coût moyen comme Loatheb et l’Empereur Thaurissan, le Druide avait une configuration qui infligeait un minimum de 14 points de dégâts au tour 9, et avec une bonne chance de faire beaucoup plus si les bonnes cartes étaient en place.

La carte a été changée à 5 coût et prenant la charge des treants, qui ont immédiatement éliminé cette version du Druid de milieu de gamme des rangs plus élevés.

9. Leeroy Jenkins

Né de la vidéo virale classique des joueurs de World of Warcraft, Leeroy Jenkins est une carte spécialisée dans les dégâts massifs en un seul tour. En tant que cible de haute priorité, Leeroy n’a presque aucun espoir de survivre plus d’un round, mais il y a plusieurs cartes qui augmentent sa production de dégâts qui font que son sacrifice en vaut plus que la peine.

À l’origine, Leeroy était une carte à 6/2, 4 coûts qui invoquait deux capitales 1/1 presque inutiles pour l’adversaire. Cela le rendait hautement modifiable, en particulier avec le Rogue, qui pouvait utiliser des cartes comme Cold Blood et Shadowstep, ainsi que des cartes neutres comme Faceless Manipulator, pour infliger des dégâts dévastateurs à un adversaire en un rien de temps.

Le changement de Leeroy est venu en augmentant son coût de 4 à 5. Cela peut ne pas sembler beaucoup, mais dansFoyerc’est une jonction critique entre début / mi-jeu et fin de partie. 5 cartes de coût sont choisies avec soin, et avec d’autres comme Sludge Belcher en tête de liste des priorités, Leeroy a été contraint de descendre et est maintenant miséricordieusement vu dans seulement quelques decks basés sur la charge et presque jamais dans les rangs élevés.

8. Contrôle de l’esprit

La première forme de contrôle de l’esprit n’a pas duré longtemps, mais c’était définitivement un problème pendant la courte période de temps. Cette carte vole un séide choisi de l’adversaire, et même dans les premiers jours du jeu, le coût de ce changeur de jeu était trop bon marché.

Mind Control est l’une des cartes qui peut complètement changer le tempo du jeu quand il est utilisé, donc quiconque joue contre un prêtre doit toujours supposer que l’adversaire tient dans sa main. Cela affecte la façon dont un adversaire joue et à quelle vitesse ou dans quel ordre ils veulent jouer leur deck.

Peu de cartes ont ce genre d’effet sur les joueurs par la seule menace, et donc la carte a été changée d’une carte de coût de 8 à 10. Maximiser le coût était une excellente décision, car elle permettait aux adversaires de se préparer au sort et de relâcher la pression pour son inévitable chute au 8ème tour.

Ceci est un autre exemple d’un changement apparemment minime qui a beaucoup plus d’effets qu’on pourrait le penser. Mind Control est encore assez populaire dans les jeux Priest et peut toujours être efficace.

7. Edwin Van Cleef

Edwin Van Cleef, l’un des légendaires légendaires exclusifs de Rogue, a débuté différemment dans la bêta fermée qu’il ne l’est actuellement. Actuellement, il s’agit d’une carte combo 2/2 à prix coûtant de 2/2 pour toutes les autres cartes que vous jouez ce tour-ci. Dans le deck Rogue, qui met l’accent sur les sorts de lancement rapide comme False Coin et Conceal, Edwin est un candidat de premier choix pour plusieurs builds.

Cependant, au début, il était un 1/1 qui a été furtif quand il a frappé le tableau. Le problème avec ceci était que, malgré la force et la dureté faibles, le trait de furtivité rendait la carte trop puissante pour une chute de jeu tôt.

Edwin est un exemple parfait d’une carte à haut risque / haute récompense maintenant, mais c’est parce que sans la construction en capacité furtive, le joueur Rogue doit utiliser Conceal ou une autre carte furtive pour le cacher de l’adversaire.

Étant donné qu’Edwin est une cible hautement prioritaire, la furtivité automatique rendait beaucoup trop facile de construire une version de 10/10 ou plus, et sans un sarcasme provocateur ou autre chose pour contrer son attaque, l’adversaire avait très peu d’options quand il est venu à faire avec.

6. Puissance de héros de voyous

Probablement l’entrée la plus surprenante sur la liste pour beaucoup de nouveaux joueurs, la puissance originale du Rogue était une partie de ce qui rendait la première version de cette classe si puissante. Auparavant, la puissance avait 2 fonctions, l’actuelle “équiper un demi poignard”, et “donner à votre arme actuelle 1 attaque ce tour.”

C’était un problème pour plusieurs raisons. D’une part, cela signifiait que le Roublard pouvait infliger 2 dégâts par tour au héros ennemi, à condition que l’adversaire n’ait pas de serviteurs. Avec l’accent mis par Rogue sur les cartes de dépenses et de retours rapides, ce fut aussi une aide précieuse pour l’arme de classe Assassin’s Blade, qui à 3/4 rendit facilement 4 blessures à la main, avec des retours légèrement plus faibles dans les virages par la suite.

Certains partisans et critiques soulignent que parce que le Rogue n’a pas de carte de guérison ou d’armure de classe, le danger que le Rogue se lance avec des attaques d’armes contrebalance cette offense, mais les développeurs ont été en désaccord et ont légitimement gardé le pouvoir 1 / 2 dague. “

5. Gadgetzan Auctioneer

Le Gadgetzan Auctioneer est une carte qui a vu des hauts et des bas dans la méta classée. Comme il s’agissait de l’une des cartes du jeu classique, il a très bien fonctionné dès le début et semblait mieux fonctionner avec les decks Rogue.

En tant que 4/4 qui tire une carte chaque fois que vous lancez un sort, il est à la fois un séide assez difficile et une carte avec une grande capacité. Au début, cela coûtait 5, ce qui en faisait un choix judicieux, mais les dividendes qu’il rapporte valaient bien son inclusion.

Au centre de la construction de Miracle Rogue, Gadgetzan Auctioneer n’avait pas beaucoup de viabilité avec d’autres classes qui ne se concentraient pas sur les sorts rapides, et donc on ne voyait pas trop en dehors de ce deck. Comme les méta ont changé, Miracle Rogue est devenu moins viable et le commissaire-priseur est tombé en disgrâce, mais il a vu une résurgence au cours de l’expansion Mean Streets Of Gadgetzan.

Avec les decks Jade Golem en mouvement rapide au premier plan, il a été changé à un coût de 6 pour compenser la popularité. Il est toujours utilisé dans les decks Miracle et Jade, qui sont parmi les constructions les plus détestées de la communauté.

4. Yogg Saron

De l’expansion des Whispers Of The Old Gods, Yogg-Saron est l’un des quatre Dieux Anciens, et l’un des légendaires les plus recherchés de l’ensemble. En un coup d’œil, même les joueurs occasionnels verront la valeur de Yogg: un coût de 10 jetés dont le cri de guerre est un sort aléatoire pour chaque sort que vous avez joué à ce jeu.

Les cibles sont également aléatoires, si le sort en appelle un, et que les sorts sont garantis, même si Yogg meurt lui-même. Le Chaos n’est pas un allié fiable dans le haut classementFoyerjeux, et Yogg, tout en s’amusant à jouer parfois, a fait l’objet d’une tonne de plaintes des joueurs.

Les joueurs ont estimé qu’il a ruiné les éléments stratégiques soigneusement planifiés qui ont défini les premiers rangs deFoyeren permettant aux joueurs de n’importe quel niveau d’atteindre des victoires de haut rang par chance.

Le hasard se retourne parfois, mais ceux qui mettent beaucoup d’argent dans leurs constructions ont eu une légitimité. Yogg-Saron a été changé en ce sens que s’il meurt au cours de son cri de guerre, les sorts s’arrêtent, ce qui satisfait parfaitement les meilleurs joueurs en leur enlevant sa viabilité de haut niveau tout en gardant une carte amusante.

3. Big Game Hunter

De toutes les cartes sur la liste, celle-ci a rencontré quelques-unes des plaintes les plusFoyer. Le retrait de la carte est l’une des capacités les plus précieuses du jeu, et le chasseur de gros gibier a fait exactement ce que son homonyme suggère en détruisant un minion de 7 ou plus d’attaque sur le jeu.

Cette carte a commencé comme un coût de 3 cast et une cote de force et de ténacité de 4/2. Clairement une excellente addition à la plupart des decks, BGH a possédé une bonne puissance d’attaque en plus du cri de guerre. Alors que 4 attaques pour une carte de 3 coûts est très bonne, le problème du cri de guerre a augmenté alors que plus de classes avaient plus de façons de retirer des cartes.

De plus, les méta changeantes permettaient une plus grande variété de cartes d’attaque et de neutralité, ce qui rendait la BGH trop facile à jouer pour une récompense trop importante. À peine la première victime d’un tel changement, le coût a été porté à 5, ce qui change tout.

Maintenant une carte dans un endroit qui a peu de machines à sous viables, le BGH a subi un retrait immédiat et presque complet des jeux de haut rang, et est rarement vu depuis.

2. Les cavernes ci-dessous

L’aventure Journey To Un’Goro a vraiment bouleversé les choses en introduisant des cartes «quête» dans chaque classe. Chaque classe ayant une quête unique qui était une carte légendaire, c’est peut-être plus que toute autre extension qui a permis aux nouveaux joueurs de construire un jeu peu coûteux et compétitif.

La quête du Voleur est appelée Les Cavernes ci-dessous, et son but est de jouer 4 mignons du même nom et être récompensé avec le noyau de cristal, qui rend tous vos séides 5/5 pour le reste de la partie.

Ce deck était un cauchemar instantané pour tout le monde car avec des cartes comme Shadowstep, Préparation, et Gadgetzan Ferryman pour aider, un Rogue pouvait sortir ce monstre en très peu de temps, parfois en aussi peu que 3 tours.

Avec une plate-forme se concentrant sur les petits, 1 minions de coût, leurs notes faibles n’avaient pas d’importance parce qu’une fois Crystal Core baissé, ils seraient 5/5. Ceux qui étaient en charge comme Stonetusk Boar et Southsea Deckhand ne faisaient qu’ajouter à la vitesse, et Caverns Below n’était pas sorti longtemps avant que des appels au changement à l’échelle du fandom ne soient entendus.

Reconnaissant qu’il rendait inutiles de nombreux jeux basés sur le contrôle, Blizzard a changé l’exigence en 5 sous-fifres, réduisant considérablement sa viabilité en haut rang.

1. Hache de guerre ardente

“Rush or lose” est une déclaration qui contient beaucoup de vérité dans le haut classementFoyerJeux. Les decks Aggro sont à la fois les types de deck les plus utilisés et les plus détestés du jeu, et ont fait l’objet de plus de nerfs que tout autre type.

Le deck le plus viable de la classe Warrior a été le Pirate Aggro, et est resté ainsi pendant un bon moment. La Fiery War Axe est une carte de classe de base de Warrior qui est une arme 3/2 à 2 coût. C’était une carte solide dans l’ensemble qui ne semblait jamais trop puissante, mais comme la viabilité du deck Aggro Warrior augmentait, cela devenait de plus en plus un problème.

Alors que les autres decks ont dû être modifiés pour suivre les changements d’Aggro Warrior, la Fiery War Axe était là pour écraser à peu près n’importe quelle solution basée sur des minions pour seulement 2 manas. Blizzard a pris la décision d’augmenter le coût à 3, le rendant encore utilisable mais donnant aux adversaires le temps de se préparer à son attaque.

C’est l’un des changements les plus récents, et son effet à long terme sur le deck Aggro Warrior prendra du temps à voir.

Pouvez-vous penser à d’autresFoyercartes qui ont été éliminées? Faites le nous savoir dans les commentaires!

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