Perdu Sphear Q & A: Regard vers le passé pour créer un RPG moderne

Et si vos proches disparaissaient soudainement? Et si vous réalisiez que vos souvenirs les plus précieux s’éloignaient lentement?

Telle est la prémisse de Lost Sphear, le deuxième projet de Tokyo RPG Factory de Square Enix, le studio qui espère que sa dernière entrée de genre remuera aussi les souvenirs de ceux d’entre nous qui ont été élevés dans les RPG des années 90.

Quand Square Enix a dévoilé le studio à l’E3 en 2015, son objectif tacite semblait clair: créer des jeux qui captent l’esprit des premières œuvres de l’éditeur – Final Fantasy, Chrono Trigger, Secret of Mana. Les jeux qui ont fait les fans tombent amoureux de Square en premier lieu. C’est une philosophie de conception qui a façonné le début du studio, I Am Setsuna, ainsi que cette nouvelle entrée de genre, qui réveillera aussi les souvenirs de ceux d’entre nous qui ont été élevés dans les RPG des années 90.

Si la brève expérience que j’ai eu lors d’un événement récent est représentative du jeu complet, alors le studio semble prêt à atteindre cet objectif; Je me considère comme l’un de ces joueurs, et l’adhésion du jeu aux valeurs de genre classiques a fortement résonné avec moi pendant la session de jeu.

Mais même si vous n’avez jamais joué aucune des œuvres de cette époque, vous trouverez peut-être la lettre d’amour du studio: gameplay au tour par tour, casting charmant, histoire mélancolique, art peint à la main et musique à base de piano. chérir.

Nous avons eu l’occasion de poser quelques questions au directeur de Lost Sphear, Atsushi Hashimoto, sur ce nouveau titre et la vision qui l’a inspiré.

Pourquoi un studio a été créé pour ré-imaginer le RPG classique pour une nouvelle génération

Qu’est-ce qui rend cette époque si importante pour vous et que pensez-vous qu’elle offre à un public qu’elle ne pourrait pas trouver dans d’autres jeux?

Hashimoto: “A Tokyo RPG Factory, nous voulons faire le genre de jeux qui ne perdront pas leur lustre après dix ans ou plus, et les types de jeux qui restent dans nos propres souvenirs comme ces RPG que nous avons joué dans les années 90. Le fait que ces jeux continuent à nous influencer est une grande raison.

“Dans les RPG des années 90, il y avait beaucoup plus de place pour l’interprétation des joueurs sur la façon dont les personnages qu’ils jouaient se sentaient réellement pendant leurs aventures. Vous ne voyez pas vraiment beaucoup de jeux comme ça de nos jours, alors nous voulons que les gens puissent s’amuser à combler les lacunes avec leur imagination dans nos jeux. “

Cela fait longtemps que ce type de jeu classique était populaire – comment les grandes améliorations technologiques vous ont-elles permis de développer le genre? Cela vous a-t-il permis de faire des choses qui n’auraient pas été possibles à l’ère PS1 / PS2?

Hashimoto: “Grâce aux progrès de la technologie, nous avons pu réaliser les représentations graphiques uniques dans tous les décors détaillés du jeu, avec leur impression spéciale dessinée à la main. Nous avons choisi ce style dessiné à la main pour les visuels de Lost Sphear, mais de nos jours nous avons vraiment beaucoup plus d’options à choisir pour les graphismes, il y a donc beaucoup plus de façons de stimuler l’imagination des joueurs. Je pense que c’était quelque chose qui était difficile à faire à l’époque de PlayStation et PlayStation 2. “

Quels sont les plus grands défis à essayer de ramener un genre classique et de le ré-imaginer pour un nouveau public qui pourrait être plus familier avec les styles contemporains? Lorsque vous créez ces jeux, pensez-vous en plus à créer quelque chose pour les joueurs qui se souviennent de ces jeux ou ciblez-vous des joueurs qui ont manqué ce genre de jeux dans le passé?

Hashimoto: “Nous essayons d’être conscients de ce que recherchent les joueurs plus âgés qui ont joué à tous ces RPG classiques dans les années 90, tout en souhaitant également que les plus jeunes jouent à nos jeux aussi, il faut donc beaucoup de temps pour trouver ça parfait. sweet spot. Il est très difficile de décider ce qui doit changer et ce qui ne peut pas être changé. Avec I Am Setsuna, il y avait un peu de décalage entre notre vision du jeu et celle des joueurs réels – quelques personnes ont été surprises par l’absence d’auberges par exemple – alors nous avons pris beaucoup de retours de Playersuna dans compte en développant Lost Sphear. “

Affiner la formule de I Am Setsuna

Lost Sphear est-il une histoire entièrement nouvelle ou les joueurs peuvent-ils s’attendre à trouver des indices de I Am Setsuna?

Hashimoto: “L’histoire de Lost Sphear est complètement indépendante de celle de I Am Setsuna et a été développée comme un jeu complètement nouveau, de sorte que vous n’avez pas à jouer à I Am Setsuna pour en profiter à 100%. Cela dit, une partie de la terminologie utilisée dans I Am Setsuna est reprise dans Lost Sphear, donc ceux qui ont joué à I Am Setsuna peuvent être capables de lire quelque chose d’un peu plus profond. Vous êtes libre de laisser libre cours à votre imagination au sujet des deux jeux, et je serais ravi de voir les gens le faire! “

Beaucoup de gens sont vraiment liés aux personnages de I Am Setsuna – avez-vous été tenté de faire une suite directe? Qu’est-ce qui a motivé la décision de commencer avec une nouvelle histoire?

Hashimoto: “Nous avons considéré que l’histoire de I Am Setsuna était complète en soi, donc nous ne voulions pas essayer de réparer quelque chose qui n’était pas cassé en faisant une suite. En conséquence, nous avons décidé dès les premières étapes de planification de reprendre certains des mêmes concepts de Setsuna tout en développant un tout nouveau RPG. “

Le système de combat de Lost Sphear et sa bande-son

Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la façon dont le système de combat de Lost Sphear diffère de celui de I Am Setsuna? Quel était l’intérêt du gameplay lors de la création de Lost Sphear?

Hashimoto: “Le plus simple changement à comprendre est comment vous pouvez maintenant vous déplacer librement pendant la bataille. Il y avait beaucoup de gens qui ont joué à I Am Setsuna qui a dit que ça aurait été bien de pouvoir le faire, alors nous avons modifié le système en fonction de leurs commentaires. En outre, un autre élément unique à Lost Sphear est que vous pouvez désormais utiliser l’exo-armure Vulcosuit et utiliser une série d’attaques spéciales ‘Paradigm Drive’ qui ont des effets différents pour chaque personnage.

“Le cœur du gameplay de Lost Sphear est lié au mot clé de” memory “que nous avons mis en place pour informer le jeu entier. L’idée de «mémoire» joue un rôle très important dans les événements de l’histoire de Lost Sphear, mais elle se déroule également tout au long du gameplay lui-même. Vous pouvez utiliser des éléments de mémoire sur la carte du monde pour créer des artefacts et appliquer divers effets spéciaux aux batailles et à d’autres aspects du jeu. Je pense que ces mécaniques donneront aux joueurs de grandes expériences que vous ne pouvez pas obtenir dans d’autres jeux. “

Je suis Setsuna avait une bande-son piano très distinctif qui a reçu beaucoup d’éloges. Peux-tu nous en dire un peu plus sur la bande son de Lost Sphear?

Hashimoto: “La musique pour I Am Setsuna a été très bien accueillie, donc nous avons décidé dès le début que nous irions aussi pour une musique largement basée sur le piano pour Lost Sphear. Cependant, Lost Sphear a beaucoup plus de variations dans les emplacements de terrain que vous pouvez visiter en comparaison avec I Am Setsuna, donc nous avons finalement décidé de faire chaque piste avec un piano et un autre instrument pour chaque pièce. De cette façon, nous avons réussi à transmettre ce qui a fait la qualité de la musique de Setsuna, tout en relevant le défi de créer quelque chose de nouveau. “

Quelle est la chose que vous aimeriez vraiment réaliser avec Lost Sphear que vous n’avez pas eu l’occasion de faire dans I Am Setsuna?

Hashimoto: “C’est quelque chose de très petit, mais je devrais dire y compris les auberges. Ce n’était pas seulement cela, bien sûr, et avec I Am Setsuna, nous avons établi le niveau de civilisation et de développement technologique assez bas et fait en sorte qu’il y avait très peu de compagnons de voyage dans ce monde. Cela nous a conduit à ne pas inclure un certain nombre de fonctionnalités très standard dans la plupart des RPG. Avec Lost Sphear, nous avons récupéré un grand nombre de ces RPG “must have” et espérons voir des sourires de la part des gens qui ont joué aux RPG des années 90. “

Dernière question, si vous aviez une chance de «refaire» ou de «créer un nouveau chapitre pour» une franchise classique, laquelle serait-ce?

Hashimoto: “Les séries Final Fantasy, Dragon Quest et SaGa qui ont toutes eu une énorme influence sur moi sont toujours en cours, donc si vous les excluez, alors cela devient vraiment une question très difficile, mais je devrais probablement dire Xenogears.”