Comment l’intelligence artificielle a façonné l’histoire du jeu

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Quand les humains jouent à des jeux – comme les échecs, par exemple – ils jouent différemment à chaque fois. Pour un développeur de jeux, cela serait impossible à reproduire. Donc, si l’écriture d’un nombre presque infini de possibilités n’est pas une solution viable, les développeurs ont dû penser différemment. C’est là que l’IA entre en jeu. Mais alors que l’IA pourrait aimer un phénomène très nouveau dans la conscience publique, cela fait partie de l’industrie des jeux depuis des décennies.

IA ennemie dans les années 1970

Les jeux solo avec des ennemis IA ont commencé à apparaître dès les années 1970. Très vite, de nombreux jeux redéfinissaient les standards de ce qu’est le jeu AI. Certains de ces exemples ont été publiés pour des machines d’arcade, comme Speed ​​Race de Taito (un jeu vidéo de course), ou Qwak (un jeu de chasse au canard utilisant un fusil léger), et Pursuit (un avion combattant) tous deux d’Atari. D’autres exemples notables sont les jeux basés sur le texte lancés pour les premiers ordinateurs personnels, tels que Hunt the Wumpus et Star Trek, qui avaient également des ennemis AI.

Ce qui rendait ces jeux si agréables était précisément que les ennemis de l’IA ne réagissaient pas comme les autres avant eux. C’était parce qu’ils avaient des éléments aléatoires mélangés avec les modèles stockés traditionnels, créant des jeux qui se sentaient imprévisibles à jouer. Cependant, cela n’a été possible que grâce à l’incorporation de microprocesseurs qui ont étendu les capacités d’un programmeur à ce moment-là. Space Invaders a apporté les modèles de mouvement et Galaxian amélioré et ajouté plus de variété, ce qui rend l’IA encore plus complexe. Pac-Man a plus tard apporté des modèles de mouvement au genre du labyrinthe – le design d’IA dans Pac-Man était sans doute aussi influent que le jeu lui-même.

Après cela, Karate Champ a présenté le premier personnage de combat d’IA et Dragon Quest a introduit le système tactique pour le genre RPG. Au fil des ans, la liste des jeux qui ont utilisé l’intelligence artificielle pour créer des concepts de jeu uniques a été élargie. Tout cela provient essentiellement d’une seule question, comment pouvons-nous faire un ordinateur capable de battre un humain dans un jeu?

Tous les jeux mentionnés utilisaient la même méthode pour l’IA appelée machine à états finis (FSM). Ici, le programmeur introduit tous les comportements nécessaires pour que l’ordinateur défie le joueur. Le programmeur a défini exactement comment l’ordinateur devrait se comporter à différentes occasions afin de déplacer, éviter, attaquer ou exécuter tout autre comportement pour défier le joueur, et cette méthode est utilisée même dans les derniers jeux à gros budget.

De l’IA simple à intelligente et humaine

L’un des plus grands défis quand il s’agit de construire l’intelligence dans les jeux est d’adapter le mouvement et le comportement de l’IA par rapport à ce que le joueur est en train de faire ou fera. Cela peut devenir très complexe si le programmeur veut étendre les possibilités des décisions d’IA.

C’est une tâche énorme pour le programmeur car il est nécessaire de déterminer ce que le joueur peut faire et comment l’IA réagira à chaque action du joueur. Cela prend beaucoup de puissance CPU. Pour résoudre ce problème, les programmeurs ont commencé à mélanger les cartes de possibilités avec les probabilités et à effectuer d’autres techniques qui permettent à l’IA de décider elle-même comment elle doit réagir en fonction des actions du joueur. Ces facteurs sont importants à considérer lors du développement d’une IA qui améliore la qualité des jeux.

Les jeux ont continué d’évoluer et les joueurs sont devenus encore plus exigeants. Pour livrer des jeux qui répondaient aux attentes des joueurs, les programmeurs devaient écrire plus d’états pour chaque personnage, créant de nouveaux ennemis dans le jeu et plus attirants.

Metal Gear Solid et l’évolution du jeu AI

Vous pouvez commencer à voir maintenant comment les développements technologiques sont étroitement liés au développement de nouveaux genres de jeux. Un bon exemple est Metal Gear Solid; en mettant en œuvre des éléments furtifs, il est allé au-delà du genre de tir traditionnel. Bien sûr, ces éléments n’ont pas pu être entièrement explorés comme Hideo Kojima l’avait probablement prévu à cause des limitations matérielles de l’époque. Cependant, en passant de la troisième à la cinquième génération de consoles, Konami et Hideo Kojima ont présenté le même titre, mais avec une complexité bien plus grande. Une fois la puissance de calcul nécessaire, Metal Gear Solid a redéfini le jeu moderne.

Sens visuel et audio

L’un des éléments les plus importants mais souvent sous-estimés du développement de Metal Gear Solid était l’utilisation de la perception visuelle et audio pour l’IA ennemie. C’était finalement cette caractéristique qui a établi le genre que nous connaissons aujourd’hui comme un jeu furtif. Oui, le jeu utilise Path Finding et un FSM, des fonctionnalités déjà établies dans l’industrie, mais pour créer quelque chose de nouveau, les développeurs ont profité de certaines des innovations technologiques les plus avant-gardistes. Bien sûr, l’influence de ces caractéristiques s’étend aujourd’hui dans une gamme de genres allant du sport à la course.

Après cette étape énorme pour la conception du jeu, les développeurs ont encore fait face à d’autres problèmes. Ou, plus spécifiquement, ces nouvelles possibilités ont encore plus de problèmes. L’IA n’a toujours pas réagi comme une personne réelle, et de nombreux autres éléments ont été nécessaires pour rendre le jeu plus réaliste.

Jeux sportifs

C’est particulièrement vrai quand on parle de jeux de sport. Après tout, l’interaction avec le joueur n’est pas la seule chose dont nous devons nous préoccuper; La plupart des sports impliquent plusieurs joueurs, tous doivent être «réalistes» pour qu’un jeu de sport fonctionne bien.

Avec ce problème à l’esprit, les développeurs ont commencé à améliorer les comportements individuels de chaque personnage, non seulement pour l’IA qui jouait contre le joueur mais aussi pour l’IA qui jouait avec eux. Une fois de plus, les machines à états finis constituaient une partie essentielle de l’intelligence artificielle, mais l’élément décisif qui a contribué à cultiver un plus grand réalisme dans le genre sportif était l’anticipation et la sensibilisation. L’ordinateur avait besoin de calculer, par exemple, ce que le joueur faisait, où allait la balle, tout en faisant travailler l’équipe avec un semblant d’alignement tactique. En combinant les nouvelles fonctionnalités utilisées dans les jeux furtifs avec un grand nombre de personnages sur le même écran, il était possible de développer un niveau de réalisme significatif dans les jeux de sport. C’est un bon exemple de la façon dont les mêmes technologies permettent le développement de jeux très différents.

Comment l’IA permet une expérience de jeu plus immersive

Un exemple final utile de la façon dont le réalisme du jeu dépend de la grande IA est F.E.A.R., développé par Monolith Productions. Ce qui rendait ce jeu si spécial en termes d’intelligence artificielle était le dialogue entre les personnages ennemis. Bien que ce ne soit pas strictement une amélioration technologique, c’était quelque chose qui a aidé à mettre en évidence tout le travail de développement qui a été construit dans l’IA des personnages. Ceci est crucial car si l’IA ne le dit pas, cela ne s’est pas produit.

En fin de compte, il s’agit de faire un pas de plus vers un réalisme accru. Dans le cas de F.E.A.R., la boîte de dialogue transforme la façon dont vous verriez les personnages du jeu. Quand l’IA détecte le joueur pour la première fois, elle crie qu’il a trouvé le joueur; quand l’IA perd la vue du joueur, cela exprime juste cela. Lorsqu’un groupe de personnages (générés par l’IA) tente de tendre une embuscade au joueur, ils en parlent. Le jeu semble donc comploter contre celui qui le joue. C’est essentiel car cela apporte une toute nouvelle dimension au jeu. En fin de compte, cela ouvre des possibilités pour une narration beaucoup plus riche et un gameplay complexe, auxquels nous sommes tous habitués, en tant que joueurs, à nous attendre aujourd’hui.