EA: Les services en direct et les abonnements équivalent à une monétisation “non plafonnée”

Éditeur britannique

Mardi 14 novembre 2017

Electronic Arts croit qu’un mélange de services en direct et de services par abonnement favorise la monétisation des joueurs d’une manière qui soutient son avenir à long terme.

Lors de la conférence UBS Global Technology, le directeur financier de l’éditeur, Blake Jorgensen, a évoqué le succès des initiatives telles que FIFA Ultimate Team et Madden Ultimate Team, qui génèrent des revenus supplémentaires bien après le lancement du jeu de base.

Il a également observé que lorsqu’ils sont mariés avec son service d’abonnement EA Origin Access, et EA Access similaire sur Xbox One, les services en direct sont en mesure de rendre ces plates-formes encore plus lucratives.

“Si vous avez un composant de service en direct pour [jeux sur EA Access et Origins Access], vous pouvez avoir un abonnement non plafonné”

“Si vous avez un composant de service en direct pour [jeux sur EA Access et Origins Access], vous pouvez avoir un abonnement non plafonné”, a-t-il dit. “Donner aux gens un moyen de dépenser de l’argent sur les choses qu’ils veulent faire et qu’ils aiment faire, tout simplement les plafonner à 9 ou 10 $ par mois et c’est tout ce qu’ils peuvent jamais dépenser.

«Nous constatons que les gens jouent deux fois plus de jeux, qu’ils dépensent deux fois plus longtemps et qu’ils dépensent deux fois plus d’argent, parce que vous avez réduit le coût du procès à près de zéro.

Il a offert l’exemple d’un client qui veut essayer Madden, mais considère que l’étiquette de prix standard de 60 $ est trop risquée pour justifier un investissement.

“Peut-être qu’ils sont allés à l’abonnement pour jouer à Star Wars, ils essaient Madden, ils découvrent qu’ils aiment le jeu, comme jouer à Madden Ultimate Team, et peuvent ensuite dépenser de l’argent sur Ultimate Team.C’est une grande offre pour les consommateurs, mais c’est aussi pour nous une activité beaucoup plus stable, une activité plus facile à gérer à long terme et qui n’a pas le même plafond limité que la plupart des souscriptions.

En comparaison, les services d’abonnement comme Netflix ou Spotify sont «plafonnés», facturant des frais mensuels fixes et incapables de monétiser davantage leurs utilisateurs sans modifier ce prix.

Ses commentaires font écho à ceux de l’éditeur concurrent Take-Two Interactive, qui a déclaré après ses récentes publications financières que les «dépenses de consommation récurrentes» devenaient de plus en plus importantes pour son activité.

Electronic Arts tente d’établir un nouveau modèle de service en direct avec Star Wars Battlefront II de cette semaine, mais jusqu’à présent, ses plans de monétisation ont rencontré beaucoup de colère des consommateurs, ce qui a incité l’éditeur à constamment ajuster sa stratégie.

Jorgensen a également suggéré que les titres précédemment publiés pourraient bénéficier d’un service en direct étant donné que certains ont encore des bases d’utilisateurs très actifs.

“Si nous avions un service en direct sur [Battlefield 4], nous serions également en mesure d’essayer de les monétiser au fil du temps”

“Battlefield 4 est souvent le quatrième, cinquième ou sixième jeu le plus joué de tous les jours”, at-il dit, se référant à son regard régulier sur la façon dont les serveurs multijoueurs d’EA sont utilisés. “Souvent, c’est toujours dans le Top Ten – et c’est un jeu qui a quatre ans.

«Si nous avions un service en direct et que nous pouvions garder les gens engagés, leur donner encore plus pour les jouer, nous pourrions aussi essayer de les monétiser au fil du temps. pièce de service de notre entreprise. “

Alors que les services en direct et les titres mobiles sont une source majeure de revenus pour Electronic Arts, Jorgensen a réitéré que ses franchises sportives populaires – dont FIFA, Madden, NHL et NBA Live – sont devenues un élément central du portefeuille de l’éditeur.

Ses commentaires ont suivi une question sur la façon dont les investisseurs se concentrent souvent sur la cadence de nouvelles versions pour stimuler la croissance.

“Nous avons cette merveilleuse entreprise de sport à feuilles persistantes qui chaque année civile nous allons sortir de nouveaux jeux sportifs”, a déclaré Jorgensen. «Nous avons une base fabuleuse pour notre entreprise, et ensuite vous vous retrouvez sur le marché des services en direct et des affaires mobiles – à la fois sportives et non sportives – tout à coup, vous avez une assez bonne affaire. chaque année.

«De moins en moins de nos activités dépendent de nouveaux titres, mais nous avons été en mesure de faire ressortir de nouveaux titres qui se sont transformés en franchises, comme l’activité Star Wars, comme Battlefront, par exemple. Nous essayons de le faire avec le jeu Anthem de BioWare – j’étais à Edmonton avec l’équipe il y a quelques semaines, je regardais le jeu et je le jouais, ça a l’air très excitant, l’équipe a fait un travail incroyable et nous re vraiment excité à ce sujet pour l’année prochaine.

«Nous avons une équipe à Montréal qui construit une toute nouvelle franchise d’action, probablement pour notre Fiscal [Year] 2021, qui a aussi l’air fantastique et très excitant … Un nouveau jeu, avec beaucoup de nouveau gameplay intéressant que je ne pense pas que jamais vu auparavant.

“Essayer de faire évoluer l’entreprise vers plus de services en direct et de développer nos abonnements, c’est essayer de construire une activité beaucoup plus stable”

«Pour nous, essayer de faire évoluer l’entreprise vers davantage de services en direct, développer notre activité de souscription, c’est essayer de bâtir une activité beaucoup plus stable, je suis très à l’aise avec un taux de croissance constant et avec le numérique qui continue à devenir une plus grande partie de notre activité et continue d’étendre la rentabilité de l’entreprise. “

Le titre montréalais Jorgensen fait référence au premier projet de Jade Raymond depuis qu’il est à la tête d’EA Motive, ce qui, selon l’exécutif, permettra à EA de s’implanter sur un marché où il manque actuellement beaucoup de présence.

«L’action est clairement l’endroit qui nous manque le plus, et la raison pour laquelle nous construisons Anthem et le nouveau titre que l’équipe de Jade Raymond à Motive construit à Montréal», a-t-il dit. «C’est le secteur le plus important dans le jeu. Nous n’avons pas passé beaucoup de temps car nous étions tellement concentrés sur les sports et les tireurs à la première personne, nous avons l’impression qu’il y a une énorme opportunité là-bas.

D’autres domaines de croissance ont été identifiés par le CFO, notamment l’expansion des activités de jeux en Chine, en particulier à mesure que le pays s’intéresse de plus en plus au football. Grâce à l’aide de Tencent en tant que partenaire, la FIFA se développe «extrêmement vite» dans la région et si la tentative du gouvernement chinois d’accueillir une Coupe du Monde est couronnée de succès, Jorgensen ne s’attend qu’à ce que cela se poursuive.

Enfin, Jorgensen a observé que lorsqu’il a assisté à la conférence d’UBS il y a cinq ans, les revenus numériques étaient une «activité à marge à un seul chiffre». Il a depuis dépassé la barre des 20% et 30%, et aujourd’hui EA envisage de le faire passer à plus de 40%.

“Je ne pense pas que nous sommes trop loin de ça”, a-t-il dit. “Au cours des trois à cinq prochaines années, vous allez continuer à voir l’expansion des services en direct, des téléchargements de jeux complets et des services mobiles en tant que facteur de réussite.”