Le vrai problème avec les «jeux en tant que service» n’est pas le capitalisme

Les joueurs de Final Fantasy XV sont invités à payer pour prolonger leur jeu, plutôt que d’en recevoir un nouveau. Carré Enix

Les joueurs deFinal Fantasy XVOn leur demande de payer pour prolonger leur jeu, plutôt que de leur en offrir un nouveau.

L’un de mes souvenirs de jeu vidéo les plus importants est en fait une histoire de voyage. Dans les premiers jours de la très populaireFinal Fantasy XI, J’étais un joueur très actif. Je n’étais pas un très bon joueur – je n’étais jamais très haut niveau, je n’avais jamais vraiment compris la dynamique de la fête, et j’avais la mauvaise habitude de sauter autour des comptes et des cours avant de vraiment maîtriser quoi que ce soit. Je n’ai pas joué le jeu “correctement”. Mais je l’ai aimé.

Pourtant, le meilleur moment que j’ai jamais eu dans le jeu était quand j’ai décidé, en grande partie sur un caprice, de déménager dans une autre ville. Étant un jeu en ligne massivement multijoueur,Final Fantasy XIa commencé chaque joueur dans l’une des trois grandes villes du centre où ils pourraient rencontrer d’autres joueurs et tuer des créatures de bas niveau afin d’apprendre les ficelles du métier. Le jeu assignait à chaque joueur une ville basée sur la race et la trame de fond de leurs personnages, et bien qu’ils soient fondamentalement identiques en termes de ce qu’ils offraient, ils variaient grandement en termes d’architecture et d’humeur. Je m’ennuyais de moi, et je voulais aller à l’autre. Donc j’ai fait.

Cela a nécessité un déplacement dans tout le monde du jeu. Un de mes amis et moi avons passé une journée à le faire, attelant un vol de dirigeable et courant à travers plusieurs zones de jeu, nous étions trop faibles pour nous battre, fonctionnant en grande partie sur la chance et l’enthousiasme. C’était le tourisme numérique, et c’était impressionnant et passionnant. En tant qu’enfant, je n’ai jamais beaucoup voyagé. Je n’ai pas eu l’occasion de voir beaucoup de nouveaux endroits. Les jeux ont aidé à combler ce besoin.

C’est ce qui m’a attiré vers les jeux vidéo – la façon dont ils pourraient devenir des lieux réels et passionnants à explorer et à vivre à l’intérieur. Mon intérêt pour les jeux est maintenant souvent cartographique; Je veux comprendre et cartographier ces mondes numériques. Et c’est pourquoi les récents problèmes dans le monde du jeu, l’idée de «jeux en tant que service», me rendent anxieux.

Si vous ne suivez pas le jeu, ce que vous devez savoir sur les «jeux en tant que service», c’est que c’est la tendance à la haine en ce moment. Il fait référence, de manière générale, à un ensemble d’idées et de pratiques que les éditeurs utilisent pour offrir aux joueurs de petites transactions en cours pour modifier ou continuer leur expérience (le «service» est que vous achetez des choses). Ceux-ci incluent, mais ne sont pas limités à, ce qui suit: microtransactions pour des costumes, des armes, ou des power-ups; petites infusions de nouveaux contenus pour augmenter lentement la portée et la complexité des jeux; “boîtes à butin” pleines de récompenses en jeu aléatoires, achetables en espèces. Partout, les sociétés de jeux utilisent ces add-ons pour maximiser les profits et garder les joueurs impliqués dans des jeux individuels aussi longtemps que possible.

D’une certaine manière, la controverse semble exagérée. Après tout, les sociétés de jeux font ce qu’elles ont toujours fait et feront toujours – essayer de gagner de l’argent. Tant que le capitalisme et la culture d’entreprise existeront, des concepts tels que «les jeux en tant que service» le seront aussi. Mais cela ne signifie pas que la tendance n’est pas un symptôme d’un problème beaucoup plus profond. Alors que des jeux comme BlizzardFoyer-basiquement une forme numérisée de jeux de cartes à collectionner commeMagic: le rassemblement-Travaillent bien dans ce modèle, d’autres sont en mesure de laisser un service précieux derrière: la construction du monde. Avec tant de jeux axés sur l’offre de bibelots, leurs concepteurs pourraient facilement perdre de vue les lieux de construction où les gens veulent acheter et utiliser.

Ce n’était pas toujours le cas. Il y a quelques années, la grande tendance était les jeux open-world, et beaucoup de styles de jeux souffraient sous le besoin perçu de créer des lieux toujours plus grands et plus compliqués. Même maintenant, des jeux commeMafia 3frapper des étagères pleines d’espaces qui ne se sentent pas comme s’ils étaient conçus pour ce que le jeu est ou ce qu’il veut accomplir. Ce sont des lieux construits parce que les grands mondes étaient, et sont parfois encore, perçus comme intrinsèquement plus rentables que les jeux avec moins d’espace pour se déplacer.

Et pourtant, je crains que le passage de ces jeux open-world à ceux qui tentent de garder les joueurs enfermés avec des armes et des power-ups achetables mènera à moins de titres commeFinal Fantasy XI. (Final Fantasy XVest en train de devenir un type de jeu de service.) Je crains que, dans la tendance à créer des jeux qui peuvent être divisés en une série de morceaux rentables, la conception de jeu qui met l’accent sur les géographies tentaculaires sera laissée de côté par les développeurs majeurs. Je crains que les endroits à gros budget, avec toute leur majesté et leur complexité, ne soient mis de côté. Je m’inquiète qu’un jour, le jeu pourrait manquer d’histoires de voyage à raconter.