Bea The Bullet Dev Log # 2 – Où nous nous sommes trompés

Le billet de blog suivant, sauf indication contraire, a été écrit par un membre de la communauté de Gamasutra.

Les pensées et opinions exprimées sont celles de l’écrivain et non de Gamasutra ou de sa société mère.

salut! Je suis Devon Wiersma, concepteur de niveau principal chez Jellyware Games pour notre petit jeu appeléBea la balle,un jeu contre la montre où vous contrôlez un personnage minuscule (la taille d’une balle). DansBea La ballevotre but est de franchir les obstacles pour atteindre votre cible dans les plus brefs délais, de réduire le temps à travers les courses suivantes pour battre vos temps précédents et collecter des objets sur votre chemin à travers les niveaux.

Il y a quelques mois, j’ai écrit un autre billet sur la façon dont nos plans de conception de niveau pour le jeu ferait un gameplay intéressant et maintenant je vais vous dire pourquoi nous avions tort!

Notre plan pour Bea the Bullet était au départ de faire en sorte que le joueur navigue dans le même environnement avec différents obstacles. Pour créer de nouveaux niveaux et de nouveaux défis, nous devions simplement échanger des obstacles et changer les points de départ et d’arrivée du niveau.

Alors que c’était une bonne idée pour commencer, la conception de notre jeu a commencé à changer. Dans les premiers prototypes, nous avons remarqué que les joueurs avaient de la difficulté à lire et à naviguer dans l’espace de jeu, en particulier dans les cas où l’environnement était plus ouvert et leur permettait d’aborder les obstacles plus librement. Notre concept initial pour les niveaux utiliserait ce type de conception dans certaines zones, ce qui ne posait que des problèmes car les joueurs ne savaient pas où aller et se retournaient fréquemment, prouvant essentiellement que les espaces ouverts n’étaient pas la solution.

En plus de cela, une fois que nous avons implémenté certains de nos mécanismes de jeu de base, il est devenu encore plus évident que naviguer dans un espace de jeu changeant tout en étant simple à concevoir deviendrait ennuyeux très rapidement.

Nous voulions que Bea the Bullet ait un style excentrique et amusant et il ne nous a pas fallu longtemps pour réaliser qu’il y avait tellement de façons d’utiliser l’environnement d’un bureau d’une manière intuitive pour notre jeu avant qu’il ne devienne surréel ou abstrait.

C’est donc la direction vers laquelle nous avons commencé à aller.

Au lieu d’avoir des environnements qui gardaient notre design visuellement familier mais inintéressant, nous avons commencé à générer des boîtes de grise qui fonctionnent plus en dehors de l’architecture traditionnelle – des murs diagonaux avec des trous, des blocs flottants et d’autres obstacles absurdes. Voler à travers.

Nous sommes également arrivés à la conclusion que si nous voulions des sessions plus longues de notre petit projet, nous devions encourager la rejouabilité et rendre de nouveaux environnements et niveaux avec de nouveaux rebondissements plus intéressants. Nous avons donc décidé de créer chaque niveau individuellement. de les découper tous du même espace de jeu. SabreCSG nous a énormément aidés à simplifier ce processus, donc un peu de temps consacré à la pratique et à la recherche de l’outil nous a évité d’avoir à les modéliser tous individuellement, ce qui a permis à nos artistes de gagner du temps!

En revenant aux espaces abstraits, nous avons également reconsidéré notre récit. Notre concept initial impliquait beaucoup de dialogues entre Bea et la joueuse, où elle leur parlait souvent de leurs objectifs, de leurs cibles et fournissait une histoire et un contexte pour chaque niveau. Mais nos niveaux abstraits, couplés avec notre nouvelle intention de concentrer nos efforts vers une expérience axée sur le gameplay où vous pouvez réellementêtreune “balle” signifiait que nous devions affiner le contexte du jeu et simplifier notre récit dans son ensemble et pousser les conversations avec Bea seulement à l’écran de sélection de niveau avant que le joueur ne commence le niveau.

Avec notre nouvelle approche guidée par le gameplay, nous avons trouvé que les joueurs étaient beaucoup plus intéressés dès le départ et il s’est avéré plus facile de mesurer l’expérience du joueur dans une perspective de gameplay plutôt que dans une approche narrative ou stylistique. Après tout, notre jeu aurait pu avoir un très bon attrait pour les joueurs, mais si ce n’était pas amusant, on peut dire que nous aurions été assez déçus!

Le plan actuel pour le jeu est que Bea est un agent d’amour qui vole dans l’esprit des gens qui se sentent déprimés et leur donne l’amour – quelque chose comme un cupidon d’auto-soins si vous voulez! Cet environnement «headpace» nous permettra de développer des environnements plus surréalistes et nous permettra également de jouer avec le sens de l’échelle et la perception du monde qui les entoure, ce qui pourrait créer des niveaux amusants et accrocheurs. Nous travaillons toujours sur eux, mais voici quelques concepts de ce que nous avons jusqu’ici!

C’est tout ce que j’ai pour vous pour le travail de conception de niveau surBea La ballecette semaine, mais n’hésitez pas à suivre notre Twitter pour plus de mises à jour que nous poussons en avant!

Merci d’avoir lu!