Blog: Douleur, difficulté et se remettre

Blue Mammoth’s a été l’un des succès gratuits de 2017Brawlhalla, un bagarreur 2D (inspiré parSuper Smash Bros.) lancé sur Steam et PlayStation 4 plus tôt cette année. Tout en gardant un œil sur les cartes Steam, nous avons remarqué que le nombre d’utilisateurs du jeu montait de plus en plus haut, et nous étions intéressés à en apprendre davantage sur le succès du jeu.

Comme il s’avère,Brawlhallas’est avéré être une étude de cas unique pour les jeux qui ont une audience libre sur PS4, et une chance d’apprendre comment les développeurs gèrent leurs compétitions internes. Nous avons eu la chance d’être rejoints par le producteur exécutif Zeke Sparkes, qui a partagé beaucoup d’idées sur la façon dontBrawlhallaa construit un tel public fidèle.

Nous avons retranscrit certaines des parties les plus pertinentes de notre conversation ci-dessous. Vous pouvez également regarder le flux intégré ci-dessus, ou cliquez ici pour le voir sur Twitch.

Et pour en savoir plus sur les développeurs, les tables rondes de l’éditeur et les commentaires sur le jeu, assurez-vous de suivre la chaîne Gamasutra Twitch!

Participants au flux

Bryant Francis, éditeur chez Gamasutra

Alex Wawro, éditeur chez Gamasutra

Zeke Sparkes, producteur exécutif surBrawlhallaà Blue Mammoth

La différence entre les communautés PS4 et Steam free-to-play

Wawro: Sur PS4, je veux connaître le point de vue d’un développeur sur la différence en termes de communauté. Vous avez été sur Steam pendant un certain temps, donc je sais qu’il y a beaucoup plus de temps là-bas, mais comment s’est passée la réception sur console par rapport à quand vous avez mis ce jeu sur PC?

Sparkes: Ça a été vraiment bien. L’une des choses qui nous a le plus surpris, c’est que la communauté adopte immédiatement les jeux gratuits. Et ce genre de nous a pris par surprise. La première fois que nous avons été invités à la PSX pour les deux dernières années. Et la première fois que nous y sommes allés, nous avions fait beaucoup de conventions, nous avions notre pitch et notre patter, nous pouvions expliquer le jeu, que c’était un jeu free-to-play, tout était cosmétique, pas payant pour le pouvoir ou quelque chose comme ça, vous savez que c’est commeLeague of Legends, ouSmite, et puis les gens l’obtiennent.

Nous avons commencé quand nous sommes allés à la PSX, quand nous avons commencé à en parler comme ça. Mais cette perception n’existe tout simplement pas sur la plateforme PS4, car il n’y a pas d’autre type de jeux free-to-play. Donc, dès que vous dites que c’est gratuit, les gens disent: “Oh, vraiment, c’est génial!” Vous n’avez donc pas à expliquer votre approche, car c’est l’approche supposée pour cette console. Donc, ça a été une très bonne communauté accueillante.

Nous n’avons pas autant d’histoire avec cette communauté, alors nous continuons à la construire, comme notre relation personnelle avec elle. Ça a été génial jusqu’ici, nous avons eu un très bon accueil. Les gens apprécient le jeu, ils s’amusent beaucoup avec.

Nous recevons beaucoup plus d’utilisateurs de PlayStation que nous ne l’avions prévu à l’origine, ce qui est formidable pour nous, mais nos ingénieurs serveurs sont en alerte élevée. Mi-octobre est quand nous avons lancé. Nous regardons toujours, chaque week-end est encore un peu nouveau. Nous prenons toutes les données que nous avons reçues le week-end précédent, nous les analysons et voyons comment optimiser le serveur à partir de ce que nous voyons, pendant la semaine, puis nous regardons le week-end suivant et voyons comment ça se passe. Nous sommes encore dans une période très nouvelle et excitante pour cela.

Wawro: Les jeux gratuits sont devenus une chose sur PS4 il y a quelques années. Je me souviensDCUOet un couple d’autres choses étant là je pense. Je n’ai pas vérifié avec lui depuis, et je ne suis pas retourné à cette partie du magasin jusqu’à Epics ‘Fortniteéteindre son free-to-playBataille royalejeu sur la console. Et il y a tellement de jeux sur le marché ces jours-ci qu’il peut être très difficile en tant que joueur de prendre le temps d’aller voir la section free-to-play du magasin, car il y a déjà beaucoup de choses devant vous un moyen.

Mais quand je l’ai vérifié pour jeter un coup d’œil àBrawlhalla, J’ai vu tous ces jeux free-to-play qui semblaient vraiment convaincants. Et je me souviens d’être à l’école et de ne pas avoir les moyens de s’offrir des jeux, et j’étais excité à l’idée de jeux commeGunz, avec un ‘Z’, qui était un free-to-play. Oui, ce jeu était “intéressant”, mais je me suis vraiment impliqué parce que j’avais beaucoup de temps mais je n’avais pas beaucoup d’argent. Je suis curieux de savoir qu’il y a tellement de jeux dans la section free-to-play du PS Store, et probablement autant de gens à la recherche de jeux, car il y a plus de 40 millions de consoles vendues au moins.

Vous n’avez pas à me donner des taux si vous ne pouvez pas, mais je veux juste avoir une idée de comment a le taux de monétisation de ce jeu sur la console par rapport à cela sur Steam? Comme je l’ai mentionné auparavant, vous n’avez pas à acheter de la monnaie, il y a la possibilité d’acheter de la monnaie pour acheter des cosmétiques.

Sparkes: Il y a le Pack du Fondateur.

Wawro: Ouais. Est-ce que cela a déjà dépassé la version de Steam, est-ce que c’est sous le rythme, est-ce que cela correspond à vos attentes?

Sparkes: C’est difficile à dire, parce que les plates-formes sont très différentes en termes de base d’utilisateurs et d’installations et comment les gens interagissent avec elle. Mais je dirais qu’en général, il dépasse ce que nous avions projeté. Je pense qu’il est juste de dire que c’est un peu plus fort que ce que nous voyons sur Steam? La vapeur est toujours super, nous étions bons et heureux sur Steam.

Vous avez dit qu’il y a beaucoup de jeux gratuits sur la PS4, alors maintenant que c’est en quelque sorte le cas, comment cela se compare-t-il? Et je pense qu’il y a encore beaucoup de place. Je veux dire, si vous regardez en comparaison, combien y en a-t-il sur PS4 par rapport à PC, c’est juste que … beaucoup de jeux gratuits que nous devons être dans le pack de PS4 sont beaucoup plus petits, et il n’y en a pas vraiment un autre comme nous. Donc, pour nous, ça a été génial. Comme je l’ai dit, nous recevons plus de joueurs que ce qui avait été projeté à l’origine, et ils semblent aimer le jeu autant que nous l’espérions, donc tout est vraiment bien.

Construire une communauté à partir de zéro

Wawro: Nous avons parlé un peu de la façon dont vous avez commencé sur les forums Steam et à partir de là. Je veux m’étendre là-dessus et demander si c’était entièrement le cas et si toutes les directions communautaires travaillaient dans des forums ou si vous faisiez du marketing et de la promotion en dehors de cela? Je sais que vous avez manifestement fait des événements, mais avez-vous visité des YouTubers, avez-vous fait des publicités, ce genre de choses?

Sparkes: La plupart étaient organiques, la plupart de nos interactions avec qui que ce soit, cela ne signifie pas nécessairement nos interactions avec la communauté, nous avons appris à connaître les gens chez Twitch, et chaque fois que nous avions l’occasion nous sautons dessus . Le jeu est destiné à être joué dans de courtes sessions, il est très facile d’entrer dans. Parce que nous avons travaillé à le rendre si accessible, cela a augmenté le nombre de choses que nous pouvions faire.

Donc, si quelqu’un cherchait quelque chose, comme si nous étions dans une caisse de butin. Cela nous a été d’une aide précieuse pour obtenir un public, des utilisateurs et un sentiment de légitimité. Vous obtenez une grande marque comme ça qui dit: «C’est vraiment cool, ils ont fait quelque chose de cool pour nous! Tout le monde dans Loot Crate peut en faire partie. Être dans Loot Crate est une chose amusante et géniale. Nous l’avons construit de manière flexible afin que nous puissions faire des peaux d’armes, nous pouvons faire du K.O. effets, nous pouvons faire des schémas de couleurs. Donc, chaque fois qu’il y avait une opportunité de travailler avec quelqu’un pour faire une collaboration, nous étions capables de sauter dessus de manière significative. Donc, une grande partie de la croissance organique ne s’est pas seulement faite avec la communauté, mais aussi avec nos partenaires.

Nous avons fait quelques trucs payés, ça a été plutôt petit. Nous avons trouvé que Twitch est une plate-forme bien meilleure que YouTube, donc nous sommes restés coincés avec Twitch. Nous utilisons notre chaîne YouTube pour diffuser des vidéos, mais nous avons plus de succès auprès des influenceurs de Twitch que des influenceurs de YouTube, par exemple, parce qu’il est plus facile d’entrer dans un jeu immédiat lorsque vous le regardez en temps réel. Lorsque vous interagissez avec quelqu’un et que vous en parlez, il est facile pour vous de participer à cela, et cette immédiateté, car il n’y a pas d’obstacles, le jeu lui-même, nous pouvons faire la différence lorsqu’il y a un obstacle. C’est notre meilleure estimation.

Nous essayons donc d’être actifs partout où nous le pouvons, nous essayons de saisir toutes les occasions possibles avec nos partenaires, et c’est ainsi que nous l’avons conduit. Nous avons aussi fait quelques campagnes de publicité traditionnelles, pour aider, mais vraiment cette croissance de départ était organique.

Quelques conseils pour les développeurs qui veulent organiser leurs propres compétitions

Wawro: Si vous êtes capable, pouvez-vous partager les leçons tirées de la gestion d’événements compétitifs, que d’autres développeurs pourraient peut-être apprendre?

Sparkes: Oui: c’est vraiment dur! (Rires) Il y a tellement plus que vous ne le penserez jamais. Je ne peux pas recommander assez que vous parlez et apprenez avec quelqu’un, embaucher quelqu’un, contracter avec quelqu’un qui l’a fait auparavant. Parce qu’il y a tellement de choses qui se passent, et si vous n’avez jamais organisé un de ces événements, il y a des choses auxquelles vous n’avez jamais pensé.

Quand nous avons commencé à faire des événements, je me suis dit: «Que voulez-vous dire, je dois vous dire combien d’électricité je vais utiliser?” Je vais utiliser tout ce qui sort de la prise, je ne sais pas! Et la différence entre obtenir votre pouvoir correctement ou mal pourrait être de cinq mille dollars! C’est fou! Alors, demandez à quelqu’un qui l’a déjà fait. Nous sommes allés aux conventions depuis PAX East 2014. Nous faisons RTX et nous faisons TwitchCon, PSX et toutes sortes de choses, et nous apprenons toujours quelque chose de nouveau à chacun.

Les coûts peuvent également augmenter très rapidement, et plus vous y investissez, plus vous pouvez rester concentré. Nous sommes un très, “Tout le monde, tous les bras sur le pont, et entrer et faire nous-mêmes” genre de studio. Si vous voyez notre grand panneau Brawlhalla, chaque fois que vous allez à une convention, en particulier les PAX, c’est un grand, grand, cool signe – nous venons de le construire. Nous n’avons eu personne pour le construire.nousl’a construit. Sur un panneau de mousse à cellules fermées que nous coupons avec un couteau chaud, et imprimer un autocollant de quinze pieds de long, et très nerveusement collant tout le tout sur le signe.

Il y a donc beaucoup de choses que vous pouvez faire pour le rendre un peu plus facile et plus réalisable. Mais ils travaillent dur, donc c’est toujours ce compromis entre ce que nous pouvons faire attention, ce que nous pouvons gérer nous-mêmes, et ce qu’il en coûtera pour gérer le reste. Donc, vous équilibrez toujours cela.

Il y a toujours des options. Il y a toujours une façon différente de l’aborder ou d’y penser. Même si tout ce que vous pouvez faire est de passer deux heures à parler à quelqu’un qui a organisé des événements ou fait des conventions. Même cela rendra votre expérience beaucoup meilleure quand vous le faites.

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