Il est temps pour les jeux de se cultiver sur la culture

Mercredi 6 décembre 2017

Il n’est pas rare que les développeurs de jeux intègrent des cultures autres que la leur dans les jeux. Qu’ils veuillent offrir aux joueurs un fantasme d’évasion contre une toile de fond exotique, une nouvelle perspective sur une époque historique, ou une vision réaliste d’un conflit à l’autre bout du monde, les développeurs se retrouvent souvent sur le devant de la scène une culture dont ils ont peu ou pas de connaissances de première main.

Le fondateur de Polyhedron Productions, CJ Kershner, examinera comment un certain nombre de développeurs ont admirablement abordé ce problème lors d’une conférence au Sommet international du jeu de Montréal la semaine prochaine.récemment sur ses propres expériences de transmission de la culture à travers les jeux. Kershner a travaillé sur un certain nombre de ces titres, dont Far Cry 4 et Assassin’s Creed: Syndicate d’Ubisoft, ainsi que les deux titres Homefront, des jeux de tir à la première personne représentant la résistance aux Etats-Unis occupés par les forces nord-coréennes.

“Il y aura toujours des contraintes sur n’importe quel projet, des choses que vous auriez aimé faire mieux”

“Il s’agit de faire la recherche”, a déclaré Kershner. “Pour l’exemple de Far Cry 4, mes co-scénaristes et moi-même avons pris cette responsabilité très au sérieux et nous avons essayé de faire autant de recherches que possible, il y aura toujours des contraintes sur n’importe quel projet, des choses que vous auriez pu faire mieux Far Cry 4 en est un dont je suis très fier, car en termes de représentation de la culture de l’Himalaya – et c’était un endroit non spécifique parce qu’il ne pouvait pas être quelque part – je pense que nous avons vraiment essayé d’aborder cela avec le respect qu’il mérite. “

Tous les projets ne se sont pas si bien passés pour lui. Kershner a indiqué que le Homefront original était celui où il pensait que plus aurait pu être fait. Alors qu’il étudiait la culture nord-coréenne comme il le ferait pour d’autres cultures dans d’autres cultures, Kershner trouva que ses tentatives pour façonner le sujet étaient entravées par les réalités du développement à grande échelle.

“Surtout dans le premier match, c’était quelque chose que d’autres membres de l’équipe et moi avions poussé et que nous n’avions pas réussi à réaliser, ce qui était d’humaniser quelque peu la force d’occupation”, a déclaré Kershner. “Il y avait des visions contradictoires sur la façon dont cela devrait se produire, et nous avons perdu celui-là.”

Il peut être plus difficile pour les jeux AAA de naviguer sur des questions épineuses lors de la représentation de cultures étrangères

Comme il l’explique, “Un camp voulait qu’ils soient, essentiellement, des oppresseurs sans visage capables d’une cruauté indicible, ce qui en ferait des cibles moralement justifiables pour la colère du joueur / résistance … Mais certains d’entre nous voulaient qu’ils soient … Je veux dire , ‘nuancé’ n’est pas exactement une force des tireurs à la première personne, mais plus qu’une simple horde de charge pour que le joueur abatte. “

Kershner a poussé pour des séquences où le joueur interagirait avec le commandant régional de l’Armée populaire coréenne qui montrerait qu’il était plus qu’une caricature maléfique, mais ces parties ne sont jamais entrées dans le jeu. En fin de compte, ses efforts pour humaniser l’ennemi à Homefront ont pu être les plus visibles dans les coupures de journaux à collectionner cachés tout au long de la partie.

Dans une équipe plus grande, la représentation soignée de la culture peut devenir juste un autre problème logistique de communication et amener tout le monde sur la même page. C’est une chose d’amener un consultant culturel, mais avec qui sont-ils consultés? Parlent-ils simplement avec les auteurs, ou vont-ils aussi parler aux artistes et au département marketing? Ne consultent-ils que les responsables, qui doivent ensuite communiquer leurs apprentissages dans la chaîne? Kershner a déclaré que dans un monde idéal, tous les membres de l’équipe s’engageraient à représenter les cultures avec respect et «saturation» dans le monde qu’ils représentent, mais ce n’est pas vraiment pratique quand une équipe atteint une certaine taille.

“En ce qui concerne les jeux grand public, ce grand budget, cette grande équipe, ce que nous appellerions des projets AAA, cela va toujours être un combat”, a déclaré Kershner. “Je pense qu’il y aura une tension entre le désir de créer une expérience divertissante, d’avoir un projet commercialement viable et d’avoir quelque chose qui a un sens, et encore une fois, compte tenu de la taille de l’équipe et du développement international. Il y a entre deux et sept studios qui travaillent sur cette chose à travers le monde, trouver un message culturel à transmettre, ça va être vraiment difficile. “

“Penchez-vous. Si vous allez faire une déclaration, ne faites pas de demi-mesures.”

Kershner a été souvent déçu de la façon dont les jeux AAA ont géré d’autres cultures. Alors qu’il a refusé le nom du jeu, il a souligné un titre récent et “politiquement très controversé” qui a adopté une défense bien usé lorsqu’il est interrogé sur sa représentation d’une certaine culture.

“Comme un grand jeu est fait par une grande entreprise internationale, c’est absolument sûr, commercial”, a déclaré Kersher, “mais ils ont malheureusement adopté [la ligne],” Nous l’avons fait, c’est un travail de fiction. juste un jeu.’ Et une partie de cette discussion est d’essayer d’éloigner les gens de cet état d’esprit: penchez-vous. Si vous voulez faire une déclaration, ne faites pas de demi-mesures.

Une bonne raison de s’appuyer sur une déclaration spécifique est que votre jeu va en faire un de toute façon.

“Tous les jeux communiquent quelque chose, intentionnellement ou non”, a déclaré Kershner. “Que ce soit Call of Duty et sa représentation très compliquée du complexe industriel militaire, ou si c’est quelque chose comme l’un des exemples que je donne [dans mon discours], Never Alone.”

Développé par Upper One Games, Never Alone est un jeu de plateforme basé sur une histoire traditionnelle du peuple Iñupiat d’Alaska. Créé en partenariat avec le conseil tribal Cook Inlet, il célèbre la culture Iñupiat et comprend plus d’une demi-heure d’entrevues vidéo avec des aînés, des conteurs et d’autres membres de la communauté qui peuvent être trouvés et débloqués grâce à un jeu. C’est le type de traitement culturel prudent que Kershner attend de plus en plus de petits studios.

Never Alone a été créé pour refléter la culture Iñupiat

“Lorsque vous travaillez avec les budgets et le marketing [les éditeurs AAA], ils doivent arrondir les limites de ce qui pourrait autrement être un sujet pointu”, a déclaré Kershner. “Mais il y a beaucoup de jeux qui ne proviennent pas d’équipes de développement traditionnelles, ou d’un environnement de développement traditionnel, ou qui n’utilisent pas le contenu traditionnel, la mécanique, etc.

Cela nécessite encore du temps et des ressources, ce qui est souvent le cas pour de petites équipes, mais Kershner pense qu’elles trouveront toujours des moyens de créer des représentations respectueuses et nuancées d’autres cultures selon leurs moyens.

«Je pense qu’une fois qu’une équipe s’est engagée à faire preuve de diligence raisonnable en ce qui concerne la représentation, c’est quelque chose qu’un bon producteur peut intégrer dans le calendrier et le budget», a-t-il déclaré. “Il y a une pléthore de recherches sur n’importe quel sujet disponible en ligne et sur papier, mais la lecture ne devrait vraiment être considérée que comme le début.” Bien que je ne veuille pas parler au nom de tous les consultants, respecter les connaissances et les compétences qu’ils ont à offrir et sont transparents sur le projet, vous pouvez généralement arriver à un arrangement (toujours payer vos consultants.)

«L’autre approche que je préconise fortement est de« renforcer les capacités dans les communautés », comme Elizabeth LaPensée l’a judicieusement racontée lors des Jeux autochtones Lightning Talks à la GDC 2017. Je veux encourager d’autres développeurs à faire du bénévolat dans des ateliers, écoles et bibliothèques. grâce à des programmes de mentorat, pour aider à débloquer des jeux comme une méthode d’expression créative pour les personnes qui ont déjà des histoires à raconter. “

Après avoir dit tout cela, Kershner croit que l’industrie a régulièrement montré une amélioration sur ce front.

“Il y a encore beaucoup de travail à faire et cela dépend vraiment de chaque projet”, dit-il, “mais je pense que si vous faites quelque chose et que vous reconnaissez maintenant qu’il s’agit d’une culture qui n’est pas la vôtre, il y a ressources disponibles, que ce soit pour faire des recherches sur place, rencontrer des gens de tous les groupes que vous cherchez, des conseillers culturels … Il y a des services disponibles qui font des revues fictives avec ce genre de perspective. aller mieux.”