Kobolds et catacombes: les directeurs de ‘Hearthstone’ répondent aux questions

Blizzard Entertainemtn

La cinématique des Kobolds et des Catacombes, la nouvelle extension de Hearthstone.

Foyerla plus récente expansion,Kobolds et Catacombes,lance aujourd’hui. Il comprend une expérience de “donjon” en solo et 135 nouvelles cartes.

Nous avons rattrapéFoyerLe directeur de la production chez Blizzard Entertainment, Jason Chayes, et Steve Shimizu, directeur technique, pour parler du lancement du nouveau jeu de cartes numériques monstre.

Kobolds et catacombesajoute la mécanique “Recruit” au jeu, qui tire les cartes de votre deck sur le plateau de jeu, et donne également aux joueurs les options de donjons, les compétitions solo où les ennemis deviennent de plus en plus difficiles et le jeu de cartes se construit. Les héros obtiennent des armes légendaires et les sorts sont des cartes de sort qui augmentent en puissance si vous faites certaines choses pendant que vous les tenez.

Blizzard Entertainment

QUESTION: Qu’est-ce qui vous a décidé que c’était là que vous vouliez aller pour la prochaine expansion?

Shimizu:Kobolds et catacombesest certainement inspiré par beaucoup de l’amour des membres de l’équipe pour le RPG classique de papier et de plume, l’expérience de crawl de donjon. Beaucoup d’entre nous ont, depuis notre jeunesse – pour ma part, je lisais les livres de sources pour tous ces différents jeux. Je n’avais pas d’amis qui joueraient avec moi, mais j’avais l’habitude de demander à ma mère de m’acheter les modules comme cadeaux d’anniversaire et des choses comme ça. Je lisais les modules et faisais semblant de passer par le donjon moi-même. Ce type de fantaisie frappe vraiment à la maison pour beaucoup de membres de l’équipe. C’était une opportunité pour apporter ça au jeu.

Q: Comment décidez-vous, par exemple, de la mécanique finale qui en a faitKobolds et Catacombes?

Chayes:Il y a deux façons qui se produisent habituellement. L’une est une approche très top-down, en regardant le thème de l’ensemble et en essayant de penser à des choses qui soutiennent vraiment ce thème. Un bon exemple de cela en ce qui concerneKobolds et catacombesest avec tous les différents trésors et la mécanique du butin là-bas. Si vous allez dans les catacombes, et il y a un tas de kobolds déterrer ces anciennes chambres funéraires et salles de trésor, vous allez vouloir trouver des trucs géniaux là-dedans.

C’est de là que viennent les choses comme les armes légendaires, les pierres tombales et les objets non identifiés. Mais il y a aussi parfois une approche ascendante qui est moins liée au thème, qui est un mécanisme auquel les designers pensent quand même.

C’est penser plus, “Quels sont les types de plate-forme là-bas dans le méta? Quels sont les types de choses que nous pouvons faire pour aider à la création de différents types de deck? »Cela rejoint également un peu le thème, mais le mécanicien recrue est un exemple de ce qui sort de cet ensemble, où il fait directement appel aux serviteurs. de votre deck et directement en jeu. Cela fonctionne avec beaucoup d’archétypes de ponts auxquels nous avons pensé par le passé. Ce sont donc ces deux façons que nous proposons ces différentes approches.

Blizzard Entertainment

Q: Qu’est-ce qui rend le mécanicien recrue différent ou plus excitant, ce qui a attiré l’attention de l’équipe?

Chayes:C’est une plus grande partie du thème général que ce que nous avons fait dans le passé. Nous avons fait quelques petites choses sur des cartes en particulier, mais ici vous verrez-il y a Gather Your Party, qui recrute des serviteurs neutres. Il ne sera pas nécessairement représenté dans toutes les classes, mais il y a plus d’opportunités pour le faire que ce que vous avez pu voir dans d’autres cas dans le passé.

Q: Quelle pensée va dans les animations qui sont impliquées avec de nouvelles cartes?

Shimizu:Certes, d’un point de vue technique, la sensation est très importante pourFoyer. Nous avons eu des cartes qui ne nous ont pas semblé aussi rapides à jouer, ou des choses comme ça, que nous avons dû revenir en arrière et développer de nouvelles technologies pour nous assurer qu’elles fonctionnent toujours dans ces conditions. La sensation de jouer, nous avons un bar que nous essayons toujours d’atteindre. Si ça ne va pas, c’est quelque chose à quoi nous reviendrons toujours.

Q: Pouvez-vous donner un exemple de quelque chose où initialement, peut-être que ce n’était pas là où vous vouliez que ce soit?

Shimizu:Je ne me souviens pas de la carte spécifique récemment, que je pense que [le concepteur de jeu Ben] Brode avait un problème avec …

Chayes:En termes de comment il jouait?

Shimizu:Ouais. Est-ce que ça sortait assez vite? Nous avons mis des ingénieurs pour s’assurer.

Chayes:Nous avons beaucoup utilisé ce terme dans l’équipe. En fait, il vient d’un de nos ingénieurs dans les années passées. C’est «croustillant». Nous faisons référence à ce terme tout le temps.

Que signifie croustillant? En fait, il est très difficile de décrire ce que signifie croustillant, parce que c’est presque un sentiment. Si vous pensez à l’expérience de prendre un contrôleur analogique et d’avoir un personnage sur une console, il faut qu’il soit très réactif, qu’il s’arrête, qu’il saute et qu’il avance. C’était l’un des points d’inspiration pour nous.

Blizzard Entertainment

Le plateau de jeu ‘Kobolds and Catacombs’.

Quand nous travaillions pour la première foisFoyer, faisant l’expérience d’invoquer une carte, la jouant de votre main et la faisant atterrir sur le plateau de jeu, en ayant de petites bouffées de poussière, en la faisant virer à gauche et à droite et en faisant glisser votre balle sur l’espace de jeu -tout cela était notre expression de croustillant pourFoyer. Vous pourriez avoir une sensation très tactile.

Ce n’était pas une décision arbitraire pour nous de le faire. Il soutient vraiment l’un des principaux objectifs pourFoyer, c’est-à-dire que nous voulons que les cartes se sentent physiques. Pourquoi voulons-nous qu’ils se sentent physiquement? Parce que ce sont des choses que les joueurs passent beaucoup de temps à gagner et à construire une collection dont ils veulent être fiers. Plus ils se sentent physiquement, plus ils se sentent comme des choses qui valent, qui valent votre dévouement, qui valent la peine votre attention.

Le croustillant est devenu un mantra. Nous y pensons avec toutes les cartes que nous faisons. Un exemple dans l’ensemble actuel est Wrynn, le premier disciple, le légendaire Warlock que nous venons d’annoncer. Vous devez passer par ce très long processus lorsque vous le mettez en jeu, libérant tous ces différents sceaux.

Et à la toute fin, vous arrivez à invoquer Azari, ce personnage démon puissant qui détruit le deck de votre adversaire.

Juste avoir cet effet, c’est beaucoup de travail, pour être en mesure de retirer cela. Vous avez dû dépenser 31 manas sur plusieurs tours. Avoir l’impression que cela vaut la peine de passer à travers tout ce qui était une grande priorité pour le design et l’équipe artistique.

En voyant cet immense feu d’ombre qui détruisait le paquet de votre adversaire et en voyant les restes déchirés de leurs cartes, l’équipe a beaucoup réfléchi pour essayer d’évoquer avec ce moment puissant.

Blizzard Entertainment

Un boss de donjon dans “Kobolds and Catacombs”.

Q: Dans un moment beaucoup moins dramatique, ce survol momentané quand la carte sort et est sur le point de tomber dans votre main ou de tomber sur le tableau, où vous pouvez presque sentir la résistance de l’air …

Chayes:Droit, juste.

Q: Quand il flotte en quelque sorte vers le bas.

Shimizu:Tout cela fait partie de l’une des valeurs fondamentales de l’entreprise: le «gameplay first». Tout cela fait partie du gameplay. Ne pas prioriser l’art d’abord ou la technologie d’abord, des choses comme ça. C’est la sensation, le gameplay, c’est la chose la plus importante. Tout le reste doit supporter cela.

Chayes:Nous parlons beaucoup de la façon dont le tremblement de l’appareil devrait se produire lorsque des effets particuliers se produisent. Combien de vignette il devrait y avoir en ce qui concerne les bords de l’écran qui s’obscurcissent un peu pour aider à accentuer une chose en particulier. Il y a beaucoup de petits détails qui font que les cartes se sentent comme elles le font.

Q: Parlez de laFoyerpublic. Voyez-vous une dichotomie en ce qui concerne la façon dont les gens jouent? Y at-il des gens qui jouent vraiment comme un jeu occasionnel sur leurs téléphones pendant qu’ils font d’autres choses – “Hey, j’attends dans le bureau du médecin, je vais faire un match rapide” – par rapport aux gens qui pourraient être plus sérieux, plus profond dans la stratégie, plus profond dans la construction de pont, essayant de défier des rangs légendaires, ce genre de chose?

Chayes:Eh bien, même en disant que c’est une dichotomie, il y a deux approches et approches différentes, et je pense qu’il y en a encore plus.

Blizzard Entertainment

Un film cinématographique ‘Kobolds and Catacombs’.

Q: Quels sont les styles de jeu que vous avez vus?

Chayes:Nous avons toujours imaginéFoyerêtre l’un des jeux les plus accessibles que nous puissions faire. Et donc, quand vous essayez vraiment d’être à la hauteur de cela, cela signifie que vous avez de nombreuses façons différentes d’interagir avec le jeu.

Certaines personnes seront très compétitives, très hardcore, se tenir au courant des dernières nouveautés sur la scène d’esports. Ensuite, il y a des joueurs qui vont juste jouer, même “casual” est un mot surchargé à ce stade. Mais ils vont jouer une heure ou deux au cours d’une semaine. Ils joueront pour arriver au rang 20 dans un mois particulier. Nous voulons nous assurerFoyersoutient ce style de jeu.

Il y a des joueurs qui reviennent chaque semaine jouer à la Tavern Brawl pour obtenir le pack de cartes. Il y a des joueurs qui ne jouent qu’à l’Arena. Il y a des joueurs qui ne vont que dans les Fireside Gatherings [du monde réel] et y jouent parce que c’est plus une activité sociale. C’est notre objectif de nous assurerFoyerprend en charge tous ces modèles de jeu.

Nous essayons vraiment de ne négliger aucun d’entre eux, mais en même temps nous nous assurons que nous continuons à ajouter de nouvelles fonctionnalités qui prennent en charge chacune de ces façons que nous développons de nouveaux correctifs au cours de l’année.

Shimizu:Certainement le nouveau mode Dungeon Run que nous avons dansKobolds et catacombesparle à un certain type de joueur. Nous avons eu beaucoup de gens qui nous ont dit: «Vous savez quoi, je n’ai pas joué depuis un moment, mais je suis ravi d’essayer ce nouveau mode.» C’est vraiment accessible. Vous n’avez même pas besoin d’une collection pour commencer à jouer. C’est gratuit. Chaque fois que vous passez en mode Dungeon Run, nous vous donnons les cartes avec lesquelles jouer pendant ce Dungeon Run. C’est super accessible.

Blizzard Entertainment

La mécanique “Choisissez un trésor” dans un donjon “Kobolds and Catacombs”.

Q: Pourquoi inclure Dungeon Runs? Quel écart comblent-ils?

Shimizu:Je ne dis pas que c’est nécessairement une réponse stratégique délibérée pour combler des trous particuliers. La dernière expansion [était] la première à avoir à la fois les cartes et le contenu gratuit d’aventure. Une partie de la raison pour laquelle nous avons réalisé que lorsque nous publions du contenu d’expansion, il n’y a pas une occasion de raconter l’histoire qui va avec.

Vraiment, c’était plus motivé par cette histoire que par quoi que ce soit d’autre. [Auparavant], dans le cadre de l’engagement avec ces cartes, nous étions soit en train de faire ce genre d’histoire de savoir engageante basée sur l’histoire, soit nous faisions les cartes d’extension. Et donc faire les deux, même si c’était un peu plus un défi pour l’équipe, je pense que cela crée un ensemble plus cohérent et intéressant.

Chayes:En plus de cela, nous voulons également nous assurer que lorsque nous nous concentrons sur la prochaine version avec l’équipe, nous obtenons autant de kilomètres que nous pouvons sur les ressources que nous mettons en libérant chaque nouvel ensemble. Nous aimerions avoir des cas où les joueurs ne vivaient pas une seule fois les missions Aventure et ne reviennent jamais et les lancent à nouveau. Je pense que ce format particulier permet aux gens d’y retourner, de voir les choses de nouveau de manière très cool et excitante, et d’essayer de descendre au fond des catacombes à chaque fois.

Q: Quelles sont les récompenses du joueur pour le faire?

Chayes:Nous donnons essentiellement deux légendaires gratuits juste pour se connecter au jeu et jouer. Vous obtenez Merin le Renard en jouant. Au-delà, vous obtiendrez une légendaire gratuite, l’une des nouvelles armes légendaires. [Cela et trois packs de cartes viennent de se connecter maintenant que la nouvelle extension a été lancée.]

En ce qui concerne le Dungeon Run lui-même, il y a des récompenses qui se produisent quand vous descendez tout en bas des catacombes. Si vous remplissez la catacombe avec les neuf classes, il y a une carte que vous pouvez obtenir pour certains droits de vantardise. Ce sera très difficile à faire. C’est difficile à faire même avec une seule classe.

C’est quelque chose qui ne sera probablement pas pour tout le monde. Mais globalement, nous avions l’impression que la conception du Dungeon Run était de faire le plus de plaisir possible en y jouant, en y retournant autant de fois que vous le souhaitez, plutôt que d’avoir des récompenses extrinsèques comme des cartes à dos. .

Blizzard Entertainment

Un donjon «Kobolds et Catacombes» est sur le point de commencer.

Q: Pourquoi une carte de retour pour cela, par rapport à, disons, un autre héros? Il semble que la difficulté soit équivalente à ce qu’il faudrait pour obtenir Arthas. Ce héros paladin a été récompensé pour avoir battu le boss solo de l’extension précédente avec les neuf classes.

Chayes:C’est une bonne question. Nous essayons différentes choses. Nous pouvons effectivement ramener de nouveaux héros du passé, comme nous l’avons fait avec les jeunes Arthas pourChevaliers du Trône de glace.Mais pour celui-ci, nous avons une carte vraiment cool que je pense que les joueurs vont complètement creuser.

Q: Au-delà de cette version, y a-t-il des choses que vous aimeriez prioriser du point de vue du développement, d’un point de vue philosophique?

Chayes:[A Shimizu.]Vous parlez toujours de prendre un peu plus de temps pour rendre l’infrastructure plus stable.

Shimizu:Oui c’est vrai. C’est quelque chose qui est un défi technique permanent.

Q: Est-ce que c’est comme nettoyer votre placard?

Shimizu:Un peu, un peu, ouais.[Il rit.]

Q: “Future me” va totalement nettoyer mon placard.

Shimizu:Parfois, nous écrivons des chèques que «futur moi» doit encaisser. Mais c’est certainement quelque chose qui, surtout avec la popularité deFoyeret le nombre de joueurs que nous voyons dans le monde entier – il y a certainement eu des choses que nous avons dû améliorer, juste pour soutenir l’échelle. Je pense que l’échelle est l’une des choses les plus difficiles, d’un point de vue technique.

Blizzard Entertainment

L’art clé «Kobolds et Catacombes».

Q: Pouvez-vous parler de certaines étapes que vous avez dû suivre?

Shimizu:Une grande partie, encore une fois, est juste liée à l’échelle, au nombre de joueurs que nous stockons et au nombre de connexions que nous soutenons simultanément, des choses comme ça. Il y a certainement des problèmes qui surgissent, une fois que les chiffres dépassent un certain point, qui n’étaient pas aussi évidents au début. Et donc, il y a des choses que nous devons affronter au fur et à mesure.

Q: Pouvez-vous me donner un exemple de quelque chose que vous avez eu l’occasion de corriger?

Chayes:À l’époque, lorsque nous avons lancé Hearthstone pour la première fois, nous avions certainement des problèmes pour maintenir les serveurs à travers les cycles de brassage et la maintenance. Nous sommes arrivés à un système dans lequel nous passons d’un groupe de serveurs à l’autre. Cela nous permet d’avoir beaucoup plus de disponibilité que dans les années passées.

C’est une des choses dont on ne parle pas beaucoup, mais c’est très important pour nous de pouvoir garderFoyerpour s’assurer que les joueurs peuvent jouer quand ils le veulent et ne pas avoir un bloc de temps où les gens ne peuvent tout simplement pas se connecter et faire l’expérience du jeu.

Si vous revenez à l’endroit où nous étions il y a trois ans, nous sommes dans un endroit différent en ce qui concerne notre disponibilité générale à travers le jeu, ce dont nous sommes très heureux. C’est un grand crédit pour les gars de l’équipe de Steve, ainsi que pour l’équipe de Battle.net, que nous sommes en mesure d’atteindre.

Q: Avez-vous l’impression que la patience pour les temps d’arrêt est moindre parmi les gens pour un jeu comme Hearthstone, où un match rapide peut prendre cinq minutes, comparativement à d’autres jeux où l’investissement en temps de jeu peut être plus long?

Chayes:Je pense que ce n’est jamais vraiment une bonne chose d’être incapable de jouer au jeu auquel vous voulez jouer. Je sais que ce sentiment est partagé par toutes les différentes équipes de Blizzard, que nous voulons vraiment minimiser autant que possible. Même pour des jeux comme [World of Warcraft], pour des jeux commeDiabloouOverwatchEn vous présentant devant votre console ou votre PC, en lançant votre jeu favori et en vous présentant ce message qui dit «Désolé, pas disponible pour le moment», ce n’est pas quelque chose auquel nous aspirons en tant que développeurs ou entreprise.

Il y a des moments où c’est inévitable, parce qu’il se passe quelque chose et nous continuons à peaufiner notre technologie. Il y a une mise à niveau majeure requise, c’est prévu. Cela arrive de temps en temps. Mais ce n’est pas quelque chose que nous prenons jamais à la légère.

Dès que cela arrive, c’est un feu de cinq alarmes. Il y a des gens au téléphone, des gens sont appelés au bureau. Nous le prenons très au sérieux. Si tout se passe bien et conformément au plan, nous aimerions minimiser cela encore plus au fur et à mesure que nous avancerons au cours des prochains mois et des prochaines années, pour essayer d’arriver à un point où tous les jeux sont à peu près tout le temps.

Heather Newman

La route à suivre pour ‘Hearthstone’ (et une cinématique “Kobolds and Catacombs”.)

Q: Quelles autres choses aimeriez-vous faire?

Chayes:Nous voulons toujours faire plus pour soutenir la scène d’esports en pleine croissance pourFoyer.

Il y a beaucoup de choses que nous avons faites là-bas, aussi loin que différents formats et différentes façons de jouerFoyercompétitif. Mais je ne pense pas que nous soyons encore là où nous voulons être en ce qui concerne les différentes fonctionnalités du client qui peuvent rendre l’expérience d’esports aussi forte qu’elle pourrait l’être.

Je pense que notre expérience de spectateur est correcte maintenant. Il y a de la place pour que cela s’améliore et s’améliore au fil du temps. Nous avons des idées en souffrance, mais c’est quelque chose qui prendra plus de temps et de concentration pour arriver là où nous le voulons.

Chayes:C’est l’une des choses dont nous avons parlé, c’est certain. C’est une fonctionnalité qui pourrait être cool pourFoyer. Mais pas de véritables annonces spécifiques à ce sujet pour le moment.