Storyseeker est le jeu parfait pour commencer votre nouvelle année déprimante

Le début d’une nouvelle année est le moment idéal pour regarder en profondeur et se rendre compte qu’il y a des choses qui ne peuvent pas être contrôlées par vos propres mains. Il n’y a rien de tel que ressentir cette angoisse de la mort et de l’impuissance. Si vous cherchez un jeu magnifiquement tragique qui capture cette sensation, regardez Storyseeker.

Storyseeker est à la fois petit en taille mais incroyablement grand dans la narration et le design. Dans celui-ci, les joueurs contrôlent un voyageur et un cartographe, errant à travers la mer et la terre pour cartographier les merveilles du monde et de ses habitants. Dispersés autour du monde sont des piliers qui peuvent être activés pour ouvrir une porte verrouillée à une zone secrète. Le jeu ne fournit aucun autre objectif que d’explorer aussi longtemps que vous le souhaitez, avant de vous reposer et de créer une carte des zones que vous avez trouvées.

Ce que j’adore à propos du jeu est à quel point vous êtes sans importance. Le monde et ses habitants ont des histoires à raconter. Quelque chose s’est passé, et tandis que vous pouvez apprendre quelques choses sur le conflit, rien ne raconte une histoire complète. De plus, rien ne change pendant que vous vous promenez. Il n’y a pas d’actions pour aider les problèmes de quiconque; vous pouvez seulement écouter les gens et les animaux. Au début, le manque de responsabilité s’est avéré rafraîchissant. Il n’y avait pas de problèmes à résoudre pour moi, pas de gens à sauver, pas de mystères à découvrir. J’ai grandement apprécié la capacité à méandre, jusqu’à ce que j’ai trouvé tous les piliers et est entré dans la pièce fermée à clé.

La pièce est le cœur du temps et le cœur du problème du monde. Il s’avère que le temps s’est arrêté. Un monstre tient sur un rouage qui a arrêté le temps dans le monde. Le monstre dit qu’il n’y a rien que je puisse faire.

Soudainement, mon impuissance était un énorme fardeau. Storyseeker m’a puni pour avoir cherché l’histoire à laquelle il faisait simplement allusion. Instincts m’a dit de chercher une solution dans la pièce. Je cherchais une zone cachée que je pouvais traverser, une arme que je pouvais utiliser, même un moyen de parler au monstre. Mais le jeu était franc et honnête quand il a dit qu’il n’y avait rien à faire. Il n’y avait vraiment rien à faire, peu importe à quel point j’avais l’air. La vérité a créé un sentiment d’impuissance qui s’est senti à la fois bon et mauvais. Je pleurais les gens dans le monde, incapable de bouger ou de comprendre leur situation difficile. Mais j’ai aussi aimé la capacité du jeu à me rendre si insignifiant. Je n’étais pas le héros – j’étais aussi inutile dans cette situation que n’importe qui d’autre. Le monde n’est pas mon problème à résoudre, malgré mon envie de l’être.

Quand j’ai finalement décidé de mettre fin au jeu en me reposant, le petit explorateur installe rapidement une tente et dessine une carte des zones que j’ai explorées, puis elle se termine. Le cartographe, objectif dans leur mission, a trouvé de nouveaux espaces et de nouvelles histoires à ajouter à leur carte. Leur travail a été fait. Mais il me restait à sentir le poids d’un monde que je pouvais simplement observer.

Shonté Daniels est un poète qui écrit occasionnellement sur les jeux. Ses jeux d’écriture sont apparus dans Kill Screen, Motherboard, Waypoint et ailleurs. Sa poésie peut être vue à Puerto del Sol, Baltimore Review, Phoebe, et d’autres revues littéraires. Consultez Shonte-Daniels.com une archive complète, ou suivez-la pour des tweets sporadiques.