Le mode Histoire de Dissidia Final Fantasy NT est un grand déception

La série Dissidia est un rêve absolu pour les fans de toute grande série de jeux vidéo. Apportez des héros célèbres et des méchants de l’ensemble de la franchise pour se lancer dans un jeu de combat sur-le-haut, que pouvez-vous vouloir de plus? Surtout pour Final Fantasy, cette idée a frappé l’or, car les fans se soucient profondément de ces personnages et ont des attachements à eux. Square Enix est allé au-delà avec les jeux originaux de Dissidia, cependant, fournissant un mode histoire étoffé au-dessus de beaucoup de batailles à participer. Malheureusement, le mode histoire présenté dans Dissidia NT pâlit par rapport aux titres précédents, et même si elle essaie quelques idées intéressantes la plupart d’entre elles tombe à plat.

Maintenant, ne vous méprenez pas, le mode histoire de Dissidia n’a jamais été connu pour raconter les histoires les plus profondes ou les plus convaincantes. Cependant, ils ont eu beaucoup de moments charmants d’interaction entre ces personnages emblématiques, et c’était amusant de voir comment des personnages comme Cloud, Squall et Bartz se sont joués les uns des autres. Dans le même temps, les modes solo étaient des expériences assez longues qui comportaient des objectifs optionnels, des trésors à découvrir, des intrigues multiples et, dans le cas de Dissidia 012, une carte du monde à explorer.

Bien sûr, lorsque Dissidia a fait le saut dans les salles d’arcade japonaises en 2015, cela a complètement éliminé tous les aspects de la campagne solo. Tout a changé avec NT, mais le mode histoire présenté dans le jeu n’est pas typique, et il comporte des décisions de conception vraiment étranges. L’histoire du jeu affiche une grille composée de différentes cinématiques ou batailles sur chaque nœud. Pour déverrouiller un nœud, vous devez utiliser une ressource connue sous le nom de Memoria, que vous ne pouvez obtenir qu’en augmentant le rang de votre joueur dans le jeu.

Alors que le mode histoire est relativement court, avec environ deux à trois heures de temps de jeu, ce temps est incroyablement long en raison de la façon dont il a été conçu. Inévitablement, si vous voulez jouer en mode histoire, vous devrez broyer Memoria en ligne ou en mode Gauntlet hors ligne. Cela donne un rythme vraiment affreux si vous jouez morceau par morceau, à moins que vous ne vouliez attendre des heures avant de commencer et accumuler Memoria.

C’est un mauvais choix de conception, et je me suis retrouvé complètement déconcerté quand j’ai joué à Dissidia NT. Oui, le but est d’allonger le temps du joueur avec le jeu et faire en sorte que l’histoire se sente plus substantielle dans le temps, mais il y avait sûrement une meilleure façon de mettre en œuvre cela? Le problème est seulement aggravé par le fait que le récit ne va nulle part. Chronologiquement, il a lieu après Dissidia 012, avec deux dieux appelés Spiritus et Materia appelant les guerriers à leur monde pour se battre. En dehors des cinématiques d’ouverture et de fermeture, Materia et Spiritus ne font littéralement rien, et la plupart des cinématiques impliquent des personnages qui marchent juste à des endroits. De loin, la meilleure partie de l’histoire est de voir les héros se diviser en différents groupes, et de voir comment chacun de ces appariements se joue.

Il y a des interactions amusantes qui se déroulent entre ces personnages, et j’ai particulièrement apprécié le côté hilarant de Noctis à côté du Guerrier de Lumière et de Cecil. Cependant, il n’y a tout simplement pas assez là-bas. Ces personnages ne peuvent voyager ensemble qu’au niveau de la surface avec quelques cinématiques rapides, et il n’y a pas vraiment de développement important. Tous ces personnages ont été étoffés dans leurs propres jeux respectifs, bien sûr, mais il aurait été plus intéressant de voir comment ces relations se déroulent. De plus, certains personnages n’ont presque pas de temps d’écran, comme Squall et Lightning, tandis que d’autres comme Noctis et Zidane obtiennent plus que leur juste part.

L’histoire de rythme et peu profonde ne sont pas ses seuls problèmes. Pendant l’offre solo, les joueurs combattent chacune des invocations dans le jeu comme une bataille de boss. Dans ces batailles, vous êtes chargé de contrôler un personnage pendant que l’IA s’occupe de vos coéquipiers. Il y a deux grandes frustrations au travail ici: la fenêtre extrêmement étroite que vous avez pour lancer une attaque et l’incompétence pure de vos coéquipiers AI.

Ces boss utilisent d’énormes attaques qui peuvent tout à fait vous paralyser, et vous avez trois vies dans chaque bataille avant de perdre. Dans la plupart des cas, vous pouvez gérer les attaques HP qui vous causent des dommages, mais il y a eu des moments où j’ai trouvé des patrons qui spammaient leurs attaques HP sans arrêt. Cela a rendu presque impossible d’esquiver, comme dans la bataille de Léviathan quand le boss a utilisé le Tidal Wave six fois de suite, un mouvement qui occupe près de la moitié de l’arène.

Le plus gros problème, cependant, est que le jeu ne vous dit en aucune façon que vous devez améliorer vos coéquipiers AI. Chaque personnage a un rang hors ligne qui détermine la compétence de l’IA de votre équipe lorsque vous jouez en mode histoire ou gant. Il est presque impossible de prendre part à une bataille d’invocation sans avoir des coéquipiers avec au moins un rang Platinum, car ils se précipitent et sont détruits par le boss des rangs inférieurs. Vous pourriez avoir deviné que, oui, cela nécessite encore plus de broyage fastidieux pour élever les rangs hors ligne du personnage. Donc, non seulement vous êtes frappé par l’obstacle d’avoir besoin de Memoria, mais souvent vous ne serez pas capable de battre l’un des patrons jusqu’à ce que vous avez élevé le rang déconnecté. Ce n’est pas amusant.

Une fois que vous avez une partie décente, ces batailles d’invocations peuvent être vraiment une explosion, mais elles sont terriblement frustrantes quand vous ne le faites pas, surtout si vous ne connaissez pas vraiment le rang déconnecté et n’avez pas de solution claire. Dans le concept, l’idée de faire face à une convocation avec un groupe de héros de Final Fantasy est plus qu’attirante, mais l’exécution aurait vraiment dû être meilleure à Dissidia NT.

Vous pourriez avoir été capable de dire jusqu’à présent que tout cela mène à une conclusion, le mode histoire de Dissidia NT se sent incroyablement cloué sur. Ce n’est pas vraiment surprenant car c’est un combattant multijoueurtrèsconcentré sur cet aspect multijoueur, mais c’est toujours un jeu qui porte le pedigree Final Fantasy. Les précédents jeux de Dissidia n’étaient peut-être pas de grandes aventures solo, mais leurs modes d’histoires étaient amusants et variés, illustrant comment ces personnages célèbres interagissent entre eux. Dissidia NT ne touche à cela que très brièvement, et c’est vraiment décevant de voir cela se produire de cette façon.

Je serais prêt à oublier les difficultés et les idées de storytelling plus si Square Enix n’avait pas mis en place un système de ressources pour débloquer l’histoire. C’est de loin la pire transgression que le jeu fait et rend vraiment le mode histoire un slog qui finalement ne vous donne pas beaucoup d’argent, en dehors d’une cinématique fantastique à la fin. Le combat de base de Dissidia NT est une explosion absolue, mais il n’y a pas beaucoup d’incitation à choisir le jeu uniquement pour un seul joueur. Quoi qu’il en soit, il y a un début et j’espère que nous verrons Square l’améliorer avec DLC ou l’entrée suivante dans la série Dissidia.