The Fall Part 2: Examen non consolidé

Quand The Fall est sorti en 2014, il était un peu rude sur les bords et même un peu obtus dans certains de ses puzzles, mais bah gawd a fait tourner un bon fil de science-fiction. Vous avez joué le rôle d’Arid, l’IA à bord d’un costume de combat tombé de l’orbite. Avec son pilote, le Colonel Josephs ne répondait pas, c’était à vous d’aider Arid à briser sa programmation afin de lui sauver la vie. Le monde construit par le développeur Over The Moon était immédiatement intéressant et, à la fin (pas de spoilers ici), si votre mâchoire n’était pas sur le sol, je ne suis pas sûr que votre opinion soit valide. Je plaisante bien sûr, mais c’était vraiment une fin magnifique.

Enfin, la deuxième partie de la trilogie prévue est sur nous. Après un bref récapitulatif de l’histoire jusqu’à présent, Unbound commence par Arid en morceaux, sa tête reliée à un terminal appartenant à la société peut-être crapuleux, Domesticon. Alors que le premier jeu a vu notre héroïne traverser les lieux délabrés du monde physique, de grandes parties de la suite se déroulent au sein du réseau alors qu’Arid essaie de découvrir qui est «l’Utilisateur» et pourquoi il essaie de l’infecter. Ce virus, d’ailleurs, lui interdit de retourner dans son corps physique.

Être dans un réseau signifie qu’Arid est plus agile qu’avant, capable de sauter et de se retourner tout en combattant les tensions virales malveillantes dans le système. Il agit également comme un point narratif pratique, lorsque certains programmes lui bloquent l’accès à de nouvelles zones, nécessitant un nouveau pouvoir de progression. Cependant, tout n’est pas défini dans le monde numérique, car Arid découvre parfois des nœuds dans le système qui mènent à l’extérieur; plus précisément, dans le corps d’une autre machine. C’est là que le jeu revient à ses racines de puzzle, comme on vous demande de découvrir comment utiliser chacun des trois personnages principaux en manipulant leur vision du monde ou de l’environnement. C’est une façon assez ingénieuse de faire bouger les choses, car chacune des machines hôtes a des mécaniques de jeu différentes. Un riffs en particulier sur le jeu fantastique One Finger Death Punch.

Peu importe le personnage que vous contrôlez, il reste fidèle au même style de défilement latéral que celui du jeu original. Vous vous promènerez en utilisant le stick analogique gauche, mais en appuyant sur L2 (déclencheur gauche sur d’autres formats, très probablement), vous pourrez regarder autour / viser avec le stick droit; certains points d’intérêt seront mis en évidence avec une icône en forme de loupe, et interagir avec elle produira souvent des réponses d’Arid ou de son hôte. Au fur et à mesure que vous apprenez de nouveaux détails d’intrigue, vous pourrez peut-être modifier vos interactions pour inclure ce développement, ce qui provoquera des réponses qui feront avancer l’histoire.

Le problème avec cela, tout comme avec le premier jeu, est que les solutions de puzzle ne sont pas toujours aussi logiques que vous pourriez vous attendre. Certains ont vraiment l’impression que cela n’a aucun sens, après avoir été réduit à l’ancienne méthode «pointer et cliquer» pour essayer toutes les combinaisons disponibles. C’est frustrant quand vous voulez voir où l’histoire se dirige, mais vous êtes constamment retenu par des puzzles qui brisent le flux du jeu. Toute la dernière partie du jeu, lorsque vous vous attendez à ce que le rythme augmente, repose sur des puzzles lents et conçus de manière confuse. Cela m’attriste que Over The Moon ne semble rien apprendre des échecs du premier jeu à cet égard.

Mais tu sais quoi? C’est aussi un peu exaspérant que malgré tous les problèmes de rythme et quelques énigmes irrésistiblement irritantes, je me trouve encore amoureux d’Unbound. Une fois que les morceaux ont commencé à tomber (désolé) lors de chaque chapitre, j’ai été obligé de continuer à jouer. L’original était le même: je luttais pendant des énigmes en hurlant en interne que je ne comprenais pas quoi faire, mais une fois que cette scène finale a été jouée et que je me suis démenée, ça en valait la peine. Et tu sais quoi? La deuxième partie n’est pas différente.

Les puzzles ne sont pas toujours frustrants, il faut le dire. La majorité d’entre eux sont conçus intelligemment et mettent en évidence les forces spécifiques de chaque personnage, vous informant généralement subtilement de leurs origines et des personnalités émergentes. Les histoires de chacun sont étonnamment profondes et étonnamment sombres par moments; Je me sentais vraiment horrible pendant un chapitre du deuxième acte. À l’époque, il se sentait un peu hors de propos, peut-être même contre le ton du reste du jeu, mais je vois maintenant à quel point c’était nécessaire.

Bien qu’il ne soit pas troublant de voir apparaître des catégories de «meilleurs visuels», Unbound continue la même direction artistique distincte de la première partie. Le monde est sombre et crasseux, ses secteurs industriels ressemblent à ceux d’un film de science-fiction des années 80; mais il a aussi un côté plus raffiné, dans le manoir tendu par le personnage de Butler, avec de grandes sculptures et des lustres ornés qui ornent chaque pièce. Ironiquement, il y a un étrange sens de la vie sur la planète sans vie du jeu, grâce au subtil détail tissé dans le tissu de chaque aspect du design et de la narration du jeu.

Bien que le jeu ne soit pas sans problèmes, y compris un bégaiement très perceptible lorsque le jeu tente de sauter de personnage en personnage, The Fall Part 2: Unbound est toujours une suite digne. Il prend l’histoire d’Arid et ajoute de nouveaux personnages intéressants qui sont tous merveilleusement exprimés tout au long. La portée du premier jeu était juste étroite car elle se concentrait uniquement sur les luttes d’Arid, mais Unbound ouvre les choses radicalement et bien qu’il ne puisse pas correspondre à la fin de l’original, il m’a certainement fait prendre conscience qu’il y a encore quelques années Je découvre comment l’histoire se termine.

Et j’ai besoin de savoir comment ça se termine.