L’année dernière, je suis devenu un développeur de jeux indépendants à plein temps

par dragonslumber    9h

L’année dernière, j’ai quitté mon emploi à 35 ans pour devenir un développeur de jeux indépendants à plein temps. Je travaillais sur mon premier jeu depuis plus de quatre ans et je devais le lancer un mois après sa sortie. C’était une période effrayante, mais une période passionnante.

J’ai lancé Arelite Core à des ventes décevantes, à peine suffisantes pour couvrir un mois de loyer et pas assez pour couvrir les coûts de fabrication. Cela comprend également aller à PAX East pour le promouvoir, ce qui coûte beaucoup plus que ce que j’ai fait par le biais des ventes.

Le travail avait déjà commencé sur mon deuxième jeu, que je faisais avec mon amie Bora de Turquie. Je voulais mélanger F-Zero, Tempest 2000 et Skyroads, quelque chose de rapide et difficile, mais très enrichissant. Nous l’avons appelé voyageur astral.

Il nous a fallu 7 mois pour terminer le jeu et le lancer sur Steam, assez court mais nous avions prévu qu’il soit beaucoup plus court. Malgré tout, avec ses 47 niveaux et son faible prix de 5 $, nous avons pensé que nous pourrions avoir un coup sur nos mains.

Mais il a vendu beaucoup, beaucoup pire.

Maintenant, je travaille sur mon troisième jeu, un bac à sable informatique appelé Tech Support: Error Unknown, où vous résolvez les problèmes des gens avec leur téléphone, tout en faisant face à une conspiration entre votre société et un groupe hacktiviste. Vous choisissez comment vous allier avec, faire du chantage, suivre leurs téléphones, télécharger des virus, même pirater votre propre ordinateur pour débloquer plus de fonctionnalités.

J’ai quitté mon emploi à 35 ans pour lancer mon premier jeu et travaillé sur mon deuxième. Voici mon histoire.