Le bel art de votre jeu le fait sucer

Cette pièce est personnelle pour moi. Comme un gigantesque fanboy de Diablo 2, Path of ExiledevraitJ’ai été un slam dunk pour moi. Il a été présenté comme “successeur spirituel” de D2 depuis des années maintenant. jedevraitaimer. Mais je ne le fais pas.

Cela m’a fait réfléchir. Pourquoi? Pourquoi je n’aime pas le Chemin de l’Exil? Ils ont réparé l’inventaire, la réserve, l’endurance et même les potions. Toutes ces choses sont des améliorations strictes à Diablo 2, et pourtant, je n’ai pas aimé le jouer. Ce n’était pas satisfaisant. Avais-je été aveuglé par ma propre nostalgie profonde?

Je ne pouvais pas vraiment mettre le doigt dessus. Ça devait être quelque chose de trop subtil. Puis, en essayant de jouer à DOTA 2, tout est devenu clair pour moi.

La direction artistique de ces jeux était axée sur ce qui avait un sens artistique, pas sur ce qui était bon à jouer.

L’art de votre ARPG est contraire aux objectifs d’un ARPG

Jetez un oeil à cette capture d’écran de Path of Exile.

Dites-moi maintenant, combien d’ennemis voyez-vous à l’écran ici? En fait permet de le simplifier. Combien d’ennemis sont à gauche du joueur?

Le but de cette question n’était pas de voir si vous pouviez bien faire les choses, c’était de voircombien de temps ça vous a pris pour enregistrer ces démons comme ennemis.

Essayons à nouveau avec celui-ci:

Combien de temps cela vous a-t-il amené à Ou sont les ennemis de Waldo cette fois?

Ces ennemis n’ont presque aucun contraste avec l’arrière-plan du niveau. Ce sont des ennemis sombres et brunâtres dans un environnement brunâtre légèrement plus clair. Ils créentespace négatif.Essayons encore:

Ce n’est pas une erreur. C’est une direction artistique claire. C’est comme si les ennemis devaient se sentir “de” l’environnement. Voici le problème central de cette philosophie:

Dans un RPG Action, un retour visuel rapide est absolument essentiel pour obtenir une expérience de jeu satisfaisante. Vous devez être capable de voir clairement l’état du jeu pour prendre les décisions importantes.

Maintenant, regardons quelques exemples de Diablo 2, le meilleur ARPG de tous les temps.

Nous sommes dans une tombe de sable. Une tombe de sable contient un tas de sable. Les squelettes sont de couleur osseuse, ce qui ne contraste pas bien avec le fond sablonneux. Alors qu’est-ce qu’ils ont fait avec les squelettes dans l’acte 2? Ils ont fait d’eux des squelettes de feu rouges.

Nous sommes dans une toundra brunâtre. Les ennemis sont de la même couleur brune, à l’exception de leurs peaux qui sont d’un brun beaucoup plus clair, et les pointes où sontsuperblanc et se détacher de sorte que le joueur peut les voir. De plus, leur attaque au sol est de couleur rouge vif.

Laissons le focus sur le genre ARPG pour une seconde, et concentrons-nous sur un genre qui n’est pas mort dans l’eau. Parlons du genre le plus toxique aux nouveaux joueurs de tous les temps.

L’art de votre MOBA est en contradiction avec les objectifs d’un MOBA

Hoo garçon, nous y voilà. Parlons de DOTA 2.

Certes, il y a pas mal d’effets de sorts qui se passent dans cette capture d’écran, cela illustre toujours mon point.

Tout d’abord, regardez à quel point cet environnement est détaillé et joli. Maintenant, regardez à quel point il est difficile, en un clin d’œil, de déceler des pièces d’état de jeu très importantes. Où sont les monstres, où sont les effets des sorts, où se trouve chaque héros, leurs barres de santé. Notez à quel point ceux-ci contrastent avec l’environnement.

Je ne te dis pasne peut paschoisissez-les, je dis que DOTA rend plus difficile qu’il ne devrait l’être, quand absorber rapidement des informations comme celles-ci est si important pour vos décisions en tant que joueur. La différence entre une réponse de 800 ms à une attaque et une réponse de 300 ms à une attaque estmassif. Même les nerds de la DOTA qui ont déjà fait leurs commentaires à la Chambre admettront que DOTA 2 est avant tout un jeu, et deuxièmement un art visuel.

Jetons un oeil à une capture d’écran du principal concurrent de DOTA 2 dans l’espace, League of Legends.

Notez, par exemple, comment même dans le ton de l’environnement. Tout est fondamentalement la même “légèreté” de base. Maintenant, comparez cela avec l’environnement de DOTA. Il est clair, sombre et partout, créant un bruit visuel qui se situe entre vous et l’information dont vous avez besoin pour prendre des décisions en une fraction de seconde.

Bien sûr, ces problèmes sont tous atténués par le temps et l’expérience, mais si la lecture rapide de l’état du jeu est extrêmement importante pour le succès du joueur, ne mettez pas les choses en travers de cette information.

Clarté de l’informationestaccessibilité. Je réalise que je viens d’utiliser le mot “accessibilité” quand on parle du genre MOBA, mais croyez-moi, c’est important dans tous les genres de jeux. L’accessibilité est le facteur décisif dans la mort du genre RTS.

Directeurs artistiques: Lorsque vous créez des jeux où les décisions en une fraction de seconde sont importantes, veuillez mettre l’accent sur la clarté et le contraste, et non sur les détails et la beauté. Vos joueurs ne vous en remercieront peut-être pas, mais ils apprécieront de le jouer pour des raisons dont ils ne sont pas si sûrs.