Scavengers est un jeu de tir ambitieux de “co-opetition” inspiré par Warzone de Halo 5

Warzone était pour moi la meilleure chose à propos de Halo 5. Ce mode versus joueur et environnement a vu le carnage à la première personne sur des cartes énormes – la plus grande série de Halo jamais vu – avec des ennemis contrôlés par ordinateur et des spartans contrôlés par les joueurs .

Josh Holmes était responsable des jeux de tir Halo à 343.

Donc, je suis intrigué par l’idée de Scavengers, un jeu dont les développeurs listent Warzone de Halo 5 comme une source d’inspiration, et un jeu dont les développeurseffectivement faitWarzone de Halo 5.

Midwinter Entertainment est un petit studio de 16 personnes basé à Kirkland, Washington, fondé en décembre 2016 par des personnes qui ont créé Halo chez 343 Industries – le développeur appartenant à Microsoft et basé à Redmond (complétant le triumvirat de Halo). dans le mouillé et le froid de Pacific Northwest est le développeur de Destiny Bungie, qui est basé juste en bas de l’autre route à Bellevue).

Josh Holmes, ancien chef de studio et directeur artistique de la franchise Halo à 343, est clairement fier de Warzone. Quand il parle de cela, il le fait avec un sentiment de satisfaction, bien que je ressente les effets persistants de sept années passées à verser du sang, de la sueur et des larmes dans la réimagination du Master Chief dans une ère post-Bungie.

Il y a également un aveu que Warzone n’a pas tout à fait atteint la marque voulue. Autrement dit, il n’a pas fini par fournir l’expérience que ses créateurs espéraient. Beaucoup de ceci a dû faire avec l’attention inévitable sur le PvP dans divers points d’étranglement à travers les cartes de Warzone. Le PvP a fini par être la stratégie dominante. En fait, c’est devenu la seule stratégie – si vous vouliez gagner. Le PvP n’était pas tellement mélangé avec le PvE, plus il le tirait sur le visage puis le sachet sur le cadavre.

“En fin de compte, Warzone est arrivé à l’endroit où la stratégie dominante pour gagner était le PvP”, explique Holmes à Eurogamer. «En gros, vous avez des points d’étranglement, vous essayez de tuer des joueurs et vous les empêchez d’aller de l’avant sur la carte.La plupart des événements de Warzone ont été des événements très répétitifs au cours du match. Cette stratégie concurrentielle dominante n’était pas le but visé lorsque nous avons commencé à créer ce mode, mais plutôt un équilibre entre la campagne ou le PvE centré sur la lutte contre les incendies avec un élément de compétitivité. PvP. “

Scavengers, qui est dans les premiers stades de la production, mais qui devrait être jouable à un moment donné en 2018, vise à offrir un joueur plus lisse que l’ordinateur contre le mélange de joueurs – à travers une carte ginormeuse remplie de joueurs et d’ennemis contrôlés par l’IA. Warzone pourrait rêver de. Là où Warzone a atteint le maximum de la Xbox One avec 50 IA de base et 24 joueurs répartis en deux équipes, Scavengers revendique le potentiel de centaines d’IA, chacune avec son propre jeu de comportements et autant d’équipes de joueurs que le développeur le pense. nécessaire pour créer l’expérience qu’ils recherchent.

“Nous essayons d’atteindre un meilleur équilibre”, explique Holmes. “Nous ne voulons pas que le jeu des Scavengers devienne un jeu où tuer des joueurs est la stratégie dominante dans le jeu, où si vous n’êtes pas très doué pour tuer d’autres joueurs, vous pouvez avoir l’impression de contribuer à votre équipe. Nous voulons créer l’opportunité pour les joueurs de contribuer d’une myriade de façons différentes sur le champ de bataille. “

Holmes appelle Scavengers un tireur de survie à la troisième personne “co-opetition”. Des équipes de quatre joueurs sont recrachées dans un futur désert gelé et ont pour tâche de survivre, d’explorer et de combattre des factions contrôlées par ordinateur ainsi que d’autres équipes de joueurs, avec pour objectif ultime de s’échapper via un point d’extraction.

Chaque match se résume à trois phases. La première phase est la phase de construction, où les joueurs équipent leurs éboueurs, explorent le monde du jeu et planifient leurs mouvements. La deuxième phase est la «chasse», qui oblige les joueurs à tuer des ennemis, à remplir des objectifs et à rassembler des ressources. Et la troisième et dernière phase du jeu s’appelle “extraire”. Ici, les équipes tentent de trouver et de défendre les zones de lancement d’où elles s’échappent – avec un peu de chance.

Les éléments de survie sont comme vous attendez d’un jeu dans le froid glacial. Vous devez garder votre personnage au chaud et bien nourri et hydraté tout au long de l’expérience du match (“Ce sont des éléments dans le jeu. Nous verrons s’ils survivront jusqu’à la libération!” Holmes plaisante). Vous avez également une “vie” dans un match. Vous pouvez redonner vie à vos coéquipiers, mais une fois que vous êtes mort, vous êtes mort.

“Nous voulons avoir ce sentiment de péril lorsque vous explorez le monde”, ajoute Holmes. “C’est un monde dangereux et nous voulons que cela vienne à travers toute l’expérience.”

Pendant tout ce temps, vous collecterez des ressources que vous espérez échapper à la carte avec, des armes artisanales provenant de ressources récupérées et des tirs ennemis.

Parlant des ennemis, il y a trois factions contrôlées par l’IA dans le jeu: le Fléau, les Outlanders et le saillant. Le Fléau est un animal infecté par un virus mystérieux, les Outlanders sont des ennemis humains typiques, tandis que les Saillants sont contrôlés par l’IA … AI. Chaque faction se comporte différemment, et il y a une stratégie pour leur engagement potentiel. Asseyez-vous et laissez les factions se battre les unes les autres, ou rester coincé? C’est à vous et à vos coéquipiers de décider. Mais soyez averti: il y aura des centaines d’ennemis IA dans le monde du jeu Scavengers. Vous n’êtes pas seul.

“Vous allez apprendre comment mieux aborder ces différentes menaces”, dit Holmes. “Vous voyez que le monde ne réagit pas seulement à vous mais réagit à lui-même: lorsque vous avez cette horde du Fléau occupant des zones autour de la carte, ils peuvent interagir avec les Outlanders qui défendent leur territoire. Les Outlanders sont capables de se multiplier en nombre, c’est une chose que le joueur doit affronter pendant son exploration.

“Le Fléau est une forme de faune tordue, quand vous êtes conscient de la présence du Fléau, cela devient quelque chose qui effraie le joueur, nous voulons créer ce sentiment de vulnérabilité chez les joueurs, où les joueurs doivent compter l’un sur l’autre alors qu’ils explorent le monde et font face à ces menaces.

«Et nous voulons créer ce sens de l’ouverture et de l’exploration, ponctué par des moments de combat intense, par opposition à une expérience frénétique et constante axée sur le combat.At-vous embusqué les joueurs? En tant qu’équipe, vous devez toujours garder un œil vigilant pour les équipes d’opposition. “

Ensuite, il y a des joueurs ennemis à combattre. Holmes ne dira pas combien de joueurs peuvent habiter le monde du jeu en même temps, en partie parce que l’équipe n’a pas encore travaillé, mais j’ai l’impression que les développeurs tirent pour atteindre cet endroit où il y a assez d’équipes pour créer un sentiment de tension sur ce qui est autour du coin et redouter à la perspective d’une embuscade. Mais l’exploration fait également partie du processus. Trop de joueurs ne feront pas un jeu amusant. Trop peu pourraient être ennuyeux.

Le tout est propulsé par SpatialOS, une technologie développée par la société britannique Improbable, qui finance également le développement de Scavengers. L’idée est un monde de jeu énorme rendu possible en le divisant en sections, chacune fonctionnant sur son propre serveur. Les transitions entre chaque partie du monde sont transparentes – si bien que les joueurs ne verront aucun chargement. L’idée est plus de joueurs que ce qui serait autrement possible peut habiter le monde du jeu à la fois, et ce monde de jeu est plus grand que celui rempli par un seul serveur.

Plus grand n’est pas toujours mieux, bien sûr – c’est une leçon que Holmes a apprise à partir de MAG exclusif à la PlayStation 3 – un jeu de tir qui a supporté 256 joueurs.

«Ce fut un accomplissement technique incroyable», dit Holmes, «mais ce que j’ai appris dans cette expérience, c’est que ça ne fait pas forcément un bon tireur dans un environnement multijoueur, typiquement un seul tireur d’élite arrivant au coin de la rue. Mais s’il y a 12 tireurs embusqués qui attendent que quelqu’un passe au coin de la rue et les enlève, cela gâchera l’expérience … Plus n’est pas forcément meilleur.

Donc, en atteignant le point idéal de la taille de la carte, le nombre de joueurs et d’IA sera la clé du succès de Scavengers. Mais il y a d’autres avantages pour la technologie SpatialOS.

Holmes parle de joueurs qui font tomber un arbre, créant ainsi une nouvelle couverture dans le monde du jeu. Habituellement, une telle chose doit être un événement très scripté en raison des limitations techniques qui découlent de l’exécution d’un jeu sur un seul serveur ou une architecture basée sur le client. “Il est très difficile de recalculer la recherche de chemin à la volée”, explique Holmes. “C’est un problème incroyablement intensif.”

Midwinter prévoit d’utiliser SpatialOS pour gérer ce genre de calculs. “La recherche de cheminement peut être recalculée sur un travailleur séparé puis réintroduite dans l’expérience de jeu”, explique Holmes, “ce qui permet alors à l’IA d’être beaucoup plus réactive aux événements dynamiques dans le monde.”

Et imaginez ceci: les joueurs et l’IA laissent des traces de pas dans la neige, qui restent jusqu’à ce qu’ils soient remplis. “Être capable de suivre les traces de toute personne qui a traversé une zone – de toute IA qui aurait pu traverser une zone et pouvoir ensuite l’utiliser comme un moyen de suivre – c’est une autre chose dont nous parlons qui pourrait être vraiment intéressant », explique Holmes. “Vous pouvez voir, d’accord, il y a eu un groupe de joueurs ici, et les empreintes de pas partent dans cette direction, suivons ces traces et les pourchassons.”

Le directeur de jeu, qui est une sorte de maître de jeu de type Left 4 Dead, régit l’action en fonction de la façon dont les joueurs évoluent. Le directeur de jeu comprend où les joueurs sont les uns par rapport aux autres, alors quand il propose différents objectifs à chacune des différentes équipes, il se demande combien je veux éloigner ces joueurs les uns des autres. Combien est-ce que je veux les rassembler? Il sait rassembler les joueurs augmentant la probabilité de conflit, mais si c’est ce dont la session a besoin, c’est ce que ça va donner. “C’est créer le flux et le reflux de l’action au cours de la session et essayer de maintenir l’ambiance idéale pour le jeu qui représente l’intention de notre équipe”, explique Holmes.

Il est important de noter que Scavengers en est encore aux premiers stades de production, et qu’il est donc difficile de faire une déclaration sur son potentiel. Nous n’avons même pas une seule capture d’écran pour continuer à ce stade. Mais il est clair que c’est un projet ambitieux pour ce petit groupe de développeurs soudés qui ont beaucoup d’expérience dans la réalisation de jeux à gros budget soumis à de fortes pressions.

Il est également clair que Midwinter a de grands espoirs pour Scavengers. On parle déjà d’un jeu en tant que service – quel jeu n’est pas de nos jours? – ce qui signifie des défis quotidiens, hebdomadaires, mensuels et même trimestriels conçus pour que les joueurs reviennent pour plus. Il y a toute une progression de personnage qui existe en dehors du gameplay. Progression est le nom du jeu, la quête sans fin de l’auto-amélioration, la faim insatiable de numéros virtuels pour monter et monter.

Je reviens toujours à Warzone alors que je m’interroge sur le potentiel de Scavengers. Holmes met un point d’honneur à souligner que ce nouveau jeu n’est pas Warzone 2.0, ni une tentative pour redresser les torts du meilleur mode de Halo 5. C’est quelque chose de complètement différent, insiste-t-il. Mais il est facile de tracer une ligne de Warzone à Scavengers, si ce n’est en termes d’expérience de jeu, puis en termes d’ambition. Warzone, essentiellement, visait à fusionner avec succès PvP avec PvE. En fin de compte, cela a échoué, même si le résultat a été pour moi très amusant. Scavengers prend la base de Warzone et fonctionne avec elle.

Je détecte également des éléments du genre Battle Royale ici. Scavengers n’est pas un dernier homme debout, mais des éléments du monde à grande échelle que vous obtenez dans le genre Battle Royale sont présents et corrects – avec l’épice ajoutée qui vient de toutes sortes de formes de vie – hostiles et autres.

Les charognards sont donc certainement à surveiller. Si les développeurs peuvent mettre au point l’expérience de base du match et la garder suffisamment fraîche pour que les joueurs reviennent en force, elle pourrait avoir un coup sur ses mains.