Une sortie veut se sentir comme un jeu différent dans chaque scène

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28 minutes de sortie avec Josef ‘F *** les tarifs des Oscars

Une sortie a une date de sortie

A Way Out Dev sur EA: ‘Tous les éditeurs F *** Up Parfois’

“Si les gens veulent jouer à un jeu de tir, ils devraient jouer à Gears of War ou n’importe quoi d’autre. Ce n’est pas ça. C’est mieux.”

La plupart des jeux mettent un point d’honneur à vous vendre un concept mécanique, les interactions que vous apprécierez pendant 10, 50, 100 heures. Le ‘gunfeel’ de Halo, le temps de la sorcière de Bayonetta, montent tes amis, euh, la physique. Chacun devrait se sentir assez bon pour continuer à jouer, aussi répétitif que cela puisse être. A Way Out essaie presque obstinément de faire exactement le contraire.

Chaque fois que Josef Fares, le réalisateur du jeu, et moi-même finissons de jouer à une partie de son jeu d’aventure narratif co-op, il se retourne, sourit et me dit que le jeu ne refera jamais ça. En une demi-heure de saut entre différentes scènes, je me suis faufilé dans une section furtive, j’ai pêché à la lance, pris part à une poursuite policière, je me suis balancé sur des fauteuils roulants, j’ai combattu des bagarreurs en 2D et joué à Connect Four. Un seul passage est prévu pour 6-8 heures. Il va y avoir beaucoup à faire.

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Fares a un terme propre à la façon dont il a créé les éléments interactifs dans son récit d’évasion de la prison: “trouver un gameplay”. Plutôt que de créer un mécanicien pour construire une histoire, Fares et son équipe ont créé une histoire, puis ont cherché les bonnes manières d’y injecter du gabarit. Le résultat, promet-il, est un jeu avec un rythme véritablement cinématographique – des pics et des creux d’action à côté de la narration dramatique – qui offre constamment de nouvelles façons d’interagir.

L’approche visuelle du jeu, dont on parle beaucoup, qui reste presque constamment sur un écran divisé, même en jouant avec un ami en ligne, est une méthode de livraison magnifique pour cette idée. Une section au début voit un joueur essayer de conduire calmement une voiture à travers une barricade de la police, tandis que l’autre cache de la vue – donc le jeu réduit la vue du joueur caché au tiers de l’écran, laissant le conducteur voir où ils vont, communiquer quelque chose de la claustrophobie de la situation à l’autre joueur.

A Way Out E3 2017 Reveal Bandes dessinées

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A Way Out E3 2017 Reveal Bandes dessinées

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La meilleure scène que j’ai jouée jusqu’ici voit les deux personnages principaux s’échapper d’un hôpital. Ici, l’écran partagé disparaît complètement tandis qu’un seul coup suit à tour de rôle Vincent et Léo, la caméra volant à travers les bouches d’aération ou dans les cages d’escalier pour suivre. En changeant de personnage, le joueur de changement du jeu aussi, chacun mettant sur un spectacle de scène de poursuite pour l’autre. Il culmine (du moins dans la démo que j’ai jouée) dans Leo se frayant un chemin dans un couloir dans une scène qui fait directement référence au fameux combat à un coup d’Oldboy. C’est une manière vraiment brillante de garder la tension de la scène qui coule, tout en donnant aux deux joueurs quelque chose d’intéressant à faire.

Bien que ce moment soit critique pour l’histoire (et qu’il y ait un jeu d’états pour échouer vos actions), Fares promet beaucoup plus de touches de gameplay uniques que vous ne rencontrerez qu’en explorant. Fares parcourt une liste de petites expériences supplémentaires pour ceux qui veulent passer du temps: fléchettes, bras de fer, baseball et une machine à arcade – “ils sont tous étalés”, dit-il “si vous voulez faire une pause et amusez-vous un peu. “

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Cette richesse d’éléments différents aurait peut-être un peu pesé dans le département d’animation. Fares dit que le jeu a plus de 20 000 animations – plus que certains jeux majeurs AAA, apparemment. C’est en partie à cause de l’approche exigeante de Fares pour dépeindre les deux personnages principaux comme des personnes distinctes.

Bien qu’ils soient définitivement différents dans leur approche de l’évasion – en gros, Vincent est pensif et calme, impulsif et violent de Leo – les différences entre eux sont plus subtiles, aussi. Les deux personnages ont été coiffés par différents acteurs (dans une étrange touche, l’apparence de Leo est basée sur le frère de Josef Fares, mais Josef lui-même a joué le mo-cap, rendant le personnage bizarre Fares brother chimera) chaque action dans le jeu, doublant effectivement le nombre d’animations.

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“Vous pouvez voir pourquoi mes animateurs m’aiment”, dit sarcastiquement Fares, avec un regard sur son visage qui est un sourire blagueur ou une grimace réelle. Bien que ce soit impressionnant en tant qu’engagement, certaines parties de notre démo voient les mouvements des deux personnages d’une manière assez saccadée et basique dans les moments les plus jouables, ce qui nuit quelque peu à la qualité cinématographique habituelle du jeu.

Mais je me sens presque mal à l’aise d’avoir un problème avec ça, quand il est clair combien A Way Out veut offrir. Si c’est le prix à payer pour un jeu qui vous offre quelque chose de nouveau dans chaque scène, alors je pense que je serai heureux de le payer.

Fares lui-même est optimiste quant à sa vision du jeu. Quand je demande s’il a jamais ressenti le besoin d’inclure des séquences d’action répétées pour garder le joueur archétypal investi, il était … intransigeant: “Si les gens veulent jouer à un jeu de tir, ils devraient jouer à Gears of War ou autre. Ce n’est pas ça. C’est mieux.”

Je serais très heureux pour lui d’avoir raison.

Joe Skrebels est l’éditeur de nouvelles d’UK d’IGN, et il pense comme un Vincent, mais joue comme un Leo. Suivez-le sur Twitter.