Les développeurs de Super Retro Maker parlent de donner aux joueurs les outils nécessaires pour faire des défibreurs latéraux des années 80

Super Retro Makervise à donner aux joueurs la possibilité de faire des étapes droites à partir des années 1980 sidescrollers commeMega Man,Castlevania, etNinja Gaiden. Offrant une variété de styles visuels, d’ennemis, de personnages jouables et plus, le jeu signifie aider les joueurs à créer leurs propres étapes complexes sans nécessiter de connaissances complexes en programmation.

Siliconera s’est entretenu avec Dan Beenfeldt de Digital Dominion, développeurs deSuper Retro Maker, pour en savoir plus sur la façon dont ils ont rendu les outils de création de niveaux accessibles aux joueurs, et ce qui les a poussés à aider les joueurs à explorer leur créativité en créant des jeux vidéo.

Qu’est-ce qui vous a amené à créer un jeu sur le fait que d’autres joueurs créent un jeu?

Dan Beenfeldt de Digital Dominion, développeurs de Super Retro Maker– Je fais des outils pour créer des jeux vidéo depuis des décennies, d’abord comme un passe-temps, puis professionnellement chez Neversoft Entertainment. Cependant, ces outils étaient destinés aux développeurs et étaient assez complexes. Ce n’était pas avant de jouerSuper Mario Makerque j’ai réalisé le potentiel de créer des outils qui ressemblent plus à des jeux qu’à des outils. Je me souviens d’avoir jouéSMMpour la première fois et tout de suite envie de quelque chose de similaire pour tous mes autres favoris NES. QuandSMMJ’ai eu tellement de succès que je pensais que les vannes s’ouvriraient et qu’il y aurait toutes sortes d’autres jeux officiels de Maker, mais ils ne se sont jamais matérialisés (Peut-être que quelque part chez Nintendo, ils travaillent dur surZelda Maker? S’il vous plaît?). Finalement, j’ai réalisé que si je voulais ce genre de chose, je devrais le faire moi-même.

Comment rendre les outils de création de niveaux accessibles aux personnes qui n’ont jamais fait de jeu auparavant? Quelles pensées vont dans la création de scène accessible aux gens?

C’est vraiment le plus grand défi. Beaucoup d’outils internes que les développeurs utilisent pour créer des jeux sont des choses complexes et inachevées que seul un développeur pourrait aimer (ou plus probablement détester). De nombreux outils de jeu se développent organiquement, en ajoutant des options au besoin jusqu’à ce que le jeu soit terminé et se terminent avec une énorme interface utilisateur avec toutes sortes de paramètres et de fonctionnalités qui n’ont pas été planifiés dès le départ. Comprendre comment rendre tout cela accessible et simple mais être encore assez puissant pour rendre une scène complexe est vraiment difficile.

Mon approche est d’aller avec quelques fonctionnalités naturellement intuitives, et ensuite essayer de tirer le meilleur parti de chaque fonctionnalité. Cela signifie sélectionner avec soin un ensemble de fonctionnalités pouvant être appliqué à une grande variété de situations. Par exemple, tout le monde sait comment contrôler le joueur principal avec la manette, alors pourquoi ne pas les laisser contrôler tous les objets et les ennemis de la même manière? Si vous voulez qu’un ennemi fasse quelque chose de spécifique, vous pouvez en prendre le contrôle, faire ce que vous voulez, etSuper Retro Makerpeut enregistrer et ensuite lire cette action dans votre scène. Avec cette fonctionnalité intuitive, nous ouvrons beaucoup de possibilités, depuis le simple chronométrage de la tourelle jusqu’à la création de cinématiques en jeu.

De quels types d’outils les joueurs peuvent-ils rêver? Pouvez-vous nous décrire un peu le processus typique de création d’une scène?

Les bases se sentiront très familier à quiconque a jouéSuper Mario Maker. Vous dessinez le niveau en utilisant des tuiles pour faire la structure globale, et faites glisser et déposez les ennemis, les objets, les power-ups, les pièges, les portes, etc … pour créer le niveau. CommeSuper Mario Makera montré, vous pouvez faire beaucoup avec juste cela, mais nous avions besoin de développer ces bases pour rendre d’autres styles de jeu possibles.

La première chose que nous avons faite est de soutenir le gameplay de style Metroidvania en permettant des niveaux énormes avec les cartes du jeu. Vous pouvez littéralement adapter un jeu de la taille deSuper Metroiddans un seul niveau. Et nous avons donné à chaque personnage principal des améliorations qui lui permettent de surmonter différents obstacles, il est donc facile de créer des niveaux axés sur l’exploration. Nous laissons également les gens lier les niveaux avec les hubs (pensez à l’overworld dansSuper Mario 3) pour faire des expériences de jeu complètes. Même si vous aspirez à concevoir des niveaux, vous pouvez choisir vos niveaux préférés que d’autres personnes ont fait et les lier ensemble pour les rendre plus qu’un simple niveau autonome.

J’ai abordé la fonctionnalité d’enregistrement et de lecture dans la dernière question. Le prochain grand ajout que nous avons fait est une simulation physique complète. C’est très simple à apprendre, car nous avons tous une compréhension intuitive de la physique. Peut-être pas les équations, mais nous pouvons tous prévoir ce qui se passera si vous mettez un gros rocher sur une rampe et que vous lancez des ennemis sur le chemin. Un peu plus loin, cela permet des mécanismes de puzzle et des engins incroyables.

Enfin, nous avons notre système de déclenchement d’événement, qui vous permet de configurer visuellement des «circuits» qui contrôlent la logique du jeu. Par exemple, si vous voulez qu’un interrupteur ouvre une porte, il vous suffit de faire glisser un fil entre l’interrupteur et la porte. C’est simple et intuitif, cependant vous pouvez également configurer des systèmes très complexes avec lui et faire des tâches de programmation de base visuellement.

Super Retro Makerpropose des styles visuels similaires à de nombreux jeux classiques. Qu’avez-vous ressenti les looks de jeux commeCastlevania,Mega Man, ouContra. Quelle essence était importante à capturer pour transmettre un look similaire?

La résolution vous ramène à la bonne époque, mais quand vous regardez les jeux de l’ère 8 bits, vous pouvez souvent dire de quel système il s’agit juste à partir d’une capture d’écran. Je pense que cela est dû en grande partie aux palettes de couleurs très limitées et différentes disponibles sur chaque système. Il devient moins visible à l’ère des 16 bits, et à l’ère des 32 bits, il est assez difficile de dire à quel système un jeu est exécuté juste à partir d’une capture d’écran. La palette sur la NES était vraiment limitative pour les artistes, mais ceux qui pouvaient travailler avec lui étaient capables de créer un travail incroyable qui avait un look très distinct.

Bien sûr, l’autre restriction majeure était le nombre de couleurs par sprite et par tuile. Nous avons beaucoup discuté en tant qu’équipe sur la meilleure façon de capturer le look de la NES. En fin de compte, nous nous sommes rapprochés de la palette et des limitations de couleur, mais dans l’ensemble, je pense que l’important est de faire en sorte que le jeu ressemble à ce que les gens pensent des jeux NES.

Que ressentez-vous qui plaît aux joueurs pour créer une scène pour ces jeux classiques? Pourquoi voulons-nous revenir en arrière et créer notre propreNinja Gaiden-comme des étapes?

Peut-être pour se débarrasser des foutus oiseaux? Sérieusement, je pense que les gens ont un désir inné de créer, et commencer avec quelque chose de familier est un endroit naturel pour commencer. Pour ma part, j’ai commencé à programmer afin d’essayer de recréer mes jeux préférés. Mais créer un jeu entier à partir de zéro est un défi vraiment décourageant, et quelque chose que peu de gens peuvent faire par eux-mêmes (je ne peux pas,Super Retro Makera une équipe de personnes talentueuses qui y travaillent). La plupart des gens ne peuvent pas faire du pixel art ou créer des chiptunes ou des programmes, et presque personne ne peut bien faire les trois. Mais nous pouvons tous imaginer un niveau, et donné les bons outils, en faire une réalité. Donc, il y a ça, mais aussi les foutus oiseaux.

Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la campagne du jeu? À quoi vont travailler les joueurs pour débloquer les différents outils de création de jeux?

La campagne est là pour les personnes qui veulent une expérience de jeu plus traditionnelle. Il servira également à présenter aux gens les différents styles de jeu et les types de niveaux que vous pouvez faire avec l’éditeur. La campagne est faite dans le même éditeur que les joueurs ont accès, donc tout ce que nous faisons dans la campagne, vous serez en mesure de le faire dans vos propres niveaux. C’est toujours un travail en cours, mais le plan est de faire en sorte que chaque style ait son propre ensemble de niveaux qui fonctionnent ensemble pour faire un jeu en taille réelle. Nous visons à avoir 3 environnements différents pour chaque style de jeu, avec plusieurs niveaux pour chaque environnement. Au fur et à mesure que vous effacez les étapes, vous débloquerez de nouveaux éléments dans l’éditeur et en apprendrez un peu plus sur la trame de fond de chaque personnage.

En tant que développeur, comment vous sentez-vous lorsque vous donnez à quelqu’un les outils pour créer son propre jeu? Rendre cela accessible aux personnes qui pourraient avoir peur du développement de jeux est trop compliqué pour elles?

Une chose malheureuse à propos du développement d’un jeu est qu’il n’est souvent pas très amusant de jouer à votre propre jeu. Quand vous jouez le même jeu inachevé encore et encore depuis un an (ou des années), il devient vieux, et puisque vous connaissez le jeu à l’envers et à l’envers, il n’y a pas de surprises. Mais quand vous donnez aux gens des outils pour modifier votre jeu, ils vous surprennent, et cela peut rendre le jeu encore plus frais.

Par exemple, j’ai travaillé sur l’éditeur de livréeForza Motorsport, et au moins dans les premières versions, c’était très primitif, mais les gens ont fait des choses absolument incroyables avec ça, des choses que je n’aurais jamais cru possible. Voilà ce que je suis le plus heureux de voir dansSuper Retro Maker, les choses que les gens vont venir me surprendront. Je pense qu’il y a beaucoup de gens avec beaucoup de talent qui n’auront jamais la chance (ou le désir) de faire un jeu entier du début à la fin, mais donné un petit morceau ils peuvent vraiment creuser et faire des choses incroyables . En tant que développeur, c’est vraiment génial de voir ça. Et j’espère que pour certaines personnes ce sera le début d’une carrière dans le développement de jeux.