Développement du caractère dans les espaces non-linéaires: ‘Uncharted: The Lost Legacy’

Conférencier: Josh Scherr (écrivain | Naughty Dog)

Les précédents jeux de Naughty Dog suivaient une large approche linéaire, qui créait les personnages et l’histoire d’une manière directe, mais permettait peu de contribution ou d’interaction de la part du joueur. Dans les jeux en monde ouvert, cependant, le joueur définit le rythme de son gameplay, ce qui signifie que les développements rapides dans l’intrigue peuvent perdre l’urgence ou la pertinence émotionnelle pour le joueur au fil du temps, car ils choisissent de faire autre chose. En revenant à l’histoire principale plus tard, les personnages se précipitant désespérément vers leur objectif détruisent l’immersion du joueur dans l’histoire. Donc, lors de la planificationUncharted: l’héritage perdu, une question est devenue évidente: comment donner aux joueurs la liberté de choisir leur expérience de jeu sans abandonner le développement du personnage ou faire exploser le budget?

Josh Scherr a souligné qu’une communication régulière entre l’histoire et le design était essentielle; chaque équipe devait être suffisamment flexible pour s’adapter aux progrès et aux changements de l’autre équipe. Finalement, l’équipe de l’histoire a développé la macro de l’histoire, qui a fonctionné comme une feuille de route de grande taille flexible pour l’histoire générale du jeu.

Josh Scherr a rationalisé leur processus de développement d’un personnage principal dans un espace non-linéaire en 3 étapes.

Étape 1: Établissez votre personnage principal.

leInexplorél’équipe avait un léger avantage quand ils ont choisi de baseLegs perduautour de Chloe Fraser, car elle était déjà un personnage établi qui était un favori des fans dans la franchise. Cependant, étant donné que Chloé était connue pour donner la priorité à sa propre préservation et fournir une contrepartie à Drake, le but était de créer une croissance du personnage au point que Chloé déciderait d’en aider une autre à ses frais.

Après avoir établi un personnage principal, il est devenu évident que l’intrigue d’un jeu en monde ouvert ne serait pas assez linéaire pour permettre le développement du caractère traditionnel puisque les joueurs peuvent choisir l’ordre et le rythme dans lesquels ils accomplissent leurs tâches. Je vais te sauver! – Ooh, quelle est cette chose brillante? “). L’un des principaux moyens développés par les personnages qui ne sont pas basés sur les intrigues est l’interaction avec d’autres personnages, donc choisir le bon compagnon pour Chloé était essentiel. Nadine Ross, un autre personnage mémorable deUncharted 4: Une fin de voleur, a agi comme un contraste pour Chloé, qui a fourni une motivation logique pour le développement de Chloé.

Étape 2: Déterminer les objectifs du joueur

Les jeux Open World fournissent un grand nombre de tâches et d’objectifs possibles pour les joueurs, ainsi que la possibilité d’accomplir ces tâches et objectifs dans de nombreux ordres différents.

Ainsi, les progrès de l’histoire doivent être liés aux objectifs principaux du jeu, et tous les autres dialogues doivent être neutres pour pouvoir être joués dans n’importe quel ordre.

Étape 3: Déterminez comment cela peut être réalisé.

  • Cutscenes: Ils ont été écrits en premier et conçus pour être indépendants du gameplay ou des décisions du joueur. Ils ont été utilisés avec parcimonie, car des moments importants pour le personnage ont le plus d’impact lorsque le joueur contrôle. Cependant, les cinématiques sont bonnes pour afficher des moments émotionnels en raison de l’angle de caméra fixe et du niveau de détail qui peut être ajouté aux cinématiques.
    • Afin de gagner du temps et de l’argent dans la production, l’empreinte de chaque fort a été faite de la même manière afin que les cinématiques puissent jouer dans n’importe quel endroit.
  • Séquences scriptées: Le rythme, l’ordre et l’approche des joueurs étaient incontrôlés, donc les séquences scénarisées étaient rarement utilisées et seulement dans la dernière partie du jeu, lorsque les choix des joueurs étaient plus restreints.
  • Dialogue de conduite: Parce qu’il n’y a pas de caméra fixe (ce qui signifie pas de possibilité de gros plans) et que le dialogue devait être diffusé sur le moteur Jeep, ce dialogue était nécessairement moins émotionnel ou intime que les cinématiques. De plus, ces jeux de dialogues peuvent être interrompus par des actions du joueur, telles que l’entrée dans des zones de combat ou d’autres points de contrôle.
    • Après avoir déterminé que le temps de trajet le plus court possible entre deux forts (objectifs de l’intrigue principale) était de 15-20 secondes, le dialogue de conduite était divisé en trois clips de longueur inférieure: un clip principal contenant les informations essentielles au développement de l’intrigue et du personnage. contenant d’autres développements utiles mais non essentiels, et un bonus de badinage pour faire avancer la relation de Chloe et Nadine. Les joueurs entendraient automatiquement le premier clip, et s’il était interrompu, il reprendrait à un moment naturel. Cependant, un dépassement de temps supplémentaire conduit à la lecture des clips suivants.
  • Dialogue de niveau: Ceci a été utilisé pour fournir une narration et des informations supplémentaires, permettant des subtilités dans la relation croissante entre Chloé et Nadine. Cela a également permis à la personnalité de Nadine d’avoir plus de fond et quelques bizarreries, telles que ses intérêts zoologiques, sans encombrer les cinématiques avec de plus petits détails.
  • Un dialogue supplémentaire et optionnel conduisait le personnage dans une marche forcée qui n’était pas idéale mais permettait une exposition et un peu plus de développement. Bien qu’il ne soit pas garanti que tous les joueurs le verront, la plupart des joueurs voient l’option et sont tentés d’appuyer sur le bouton.

Tous les autres dialogues étaient non linéaires et donc neutres. Cependant, une partie du dialogue neutre a été complétée ou remplacée en fonction de la place du joueur dans l’histoire principale pour correspondre à la relation actuelle de Chloe et Nadine.

La narration environnementale était parfois utilisée, mais elle dépendait des personnages qui commentaient l’environnement et fournissaient une interprétation au joueur en raison d’un manque général de familiarité avec les ruines dans les Ghâts occidentaux de la part des joueurs.

En partie à cause de l’incroyable quantité de dialogue nécessaire à cette stratégie et en partie à cause de leur propre processus de conception non-linéaire, des heures et des pages de dialogue excessif ont été réduites et coupées du dernier match. De plus, aucun logiciel spécifique n’a été utilisé pour suivre le dialogue, seulement les scripts eux-mêmes ou les cerveaux des auteurs. Ainsi, Josh a terminé avec un cri spécial à l’équipe audio et les acteurs de voix (ainsi qu’une brève plainte que les interprétations de Claudia Black et Laura Bailey de leurs lignes dans les accents de la vallée ne pouvaient pas être une option de langue déverrouillable).