GDC 18: West of Loathing – un jeu vidéo «fait de blagues»

Zack Johnson de Asymmetric Publications parle des blagues, de la relation entre le joueur et le narrateur, et de plus de blagues dans West of Loathing.

Slip-bâton cow-boy RPG,Ouest de Loathing, est un spin-off du navigateur RPG à long terme,Royaume de Loathing. Sorti sur PC l’année dernière, ce fut un succès instantané, suscitant une fervente fanbase qui se délectait du sens de l’humour excentrique du jeu, et des blagues implacables. Il va sans doute trouver encore plus de fans quand il arrivera plus tard cette année en tant que console exclusive sur le Nintendo Switch,

Dans son discours au GDC 2018, le directeur créatif d’Asymmetric, Zack Johnson, a parlé de l’approche globale du studio en matière de comédie, et de l’importance des blagues dansOuest de Loathing.

Il a commencé son discours en citant le tweet suivant de Tim Schafer de Double Fine.

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Astuce d’écriture humoristique: Quand tu écris quelque chose, n’oublie pas de mettre des blagues là-dedans.

Ces mots, dit Johnson, détiennent le secret pour ajouter de l’humour et des blagues aux jeux vidéo, etOuest de Loathing, à sa base, est un jeu vidéo fait de blagues.

“Nous avons décidé quand nous avons commencé à faire du jeu que ça allait être un jeu de comédie”, dit-il. “Ce ne serait pas un jeu d’aventure, ou un RPG avec des éléments de comédie. Au lieu d’un jeu avec des blagues, ce qui arrive tout le temps, c’était un jeufabriquédes blagues. “

Malgré cet accent,Ouest de Loathingbesoin d’un semblant de structure. Pour atteindre cet Asymmetric a concentré une grande partie du jeu sur la relation entre le joueur et le narrateur.

“Nous voulions que le personnage du joueur soit juste un chiffre ou un avatar du joueur”, dit Johnson.

Le narrateur, quant à lui, est un personnage à part entière, et une combinaison délibérée de Johnson et de Riff Conner, l’autre auteur du jeu.

“Ce qui est cool, c’est que cela nous permet de traiter le narrateur comme un personnage”, explique Johnson. “Et parce que nous faisons cela depuis si longtemps, c’est un personnage que nous développons depuis 15 ans.”

“Avoir l’intégralité du texte non-parlé dans le jeu sera un dialogue entre nous et le joueur / personnage a beaucoup d’avantages à nous de pouvoir fourrer des blagues dans littéralement partout. Chaque morceau de texte devient une opportunité pour nous d’essayer au moins d’être drôle. “

Cela s’étend même au menu d’options du jeu, qui dispose d’un bouton bascule pour un mode daltonien.

“C’est une approche basée sur la qualité plutôt que sur la qualité”, explique Johnson. “Mais cela fonctionne parce que si vous avez un jeu avec quatre blagues, et l’un d’entre eux est mauvais, votre jeu estseulement75% drôle. Cependant, si vous avez un jeu avec mille blagues, et que deux cent cinquante d’entre elles sont mauvaises, alors votre jeuest75% drôle. “

Parce que le narrateur agit comme un reflet honnête des auteurs du jeu, la vanité les a aidés à surmonter certaines des failles du jeu en étant auto-dépréciation, et agissant comme s’ils étaient là exprès.

“En raison de la façon dont le jeu se présente, les gens arrivent avec des attentes qui ne sont pas” cela va être une chose épique incroyable, “dit Johnson. “C’est correct d’être un peu bête à propos de ça, parce que çaestun peu maladroit. Il ne s’agit pas d’être le plus grand jeu vidéo, mais de s’asseoir avec nous et d’avoir une conversation amusante. “

Cela signifie également que le joueur agit en tant qu’homme droit, une feuille pour le narrateur. C’est la tension dans cette relation qui crée beaucoup deOuest de LoathingL’humour, dit Johnson.

“Pour l’essentiel, tout le jeu se déroule dans cette conversation jokey copain cop entre le narrateur et le personnage. Le simple fait d’être le moyen d’exposition par défaut pour ce qui se passe dans le jeu devient une opportunité pour la comédie. “

Il permet également au jeu de casser occasionnellement – et discrètement – le quatrième mur. Johnson explique en utilisant un exemple de la fin du jeu.

“A la fin, une fois que vous avez terminé le scénario principal, vous quittez le jeu pour obtenir la scène finale, et cela vous dit que cela ne changera rien à votre personnage ou à l’état du monde. Vous pouvez juste regarder cette scène coupée, et vous pouvez partir et faire autre chose, puis revenir encore. “

C’était une méthode pour faire savoir au joueur quelque chose de véritablement utile sur le jeu final qui était également cohérent avec l’expérience de jeu globale.

Une différence majeure entreOuest de Loathinget son prédécesseur est le volume d’animation et de mouvement, le plus évidemment au combat. Parce que c’est un jeu plus traditionnel à bien des égards, on craignait qu’il n’y ait pas assez d’opportunités pour écrire du contenu amusant. Néanmoins, Johnson a évité la tentation d’ajouter des murs de texte, ou des blocs significatifs d’exposition.

“Je suis vraiment content que nous ne l’ayons pas fait. Au lieu de cela, nous avons trouvé d’autres petites fissures pour mettre des blagues », dit-il. “Et je ne pense pas que quiconque va critiquerOuest de Loathingpour ne pas avoir assez écrit dedans. “

En raison de sa conception, les récompenses de jeu pour le joueur sont, bien, plus de blagues. Le défi pour Johnson et l’équipe Asymmetric était de s’assurer que tous les systèmes de gameplay n’obtiennent pas la récompense humoristique.

«Nous voulions que le jeu ne soit pas particulièrement difficile», dit-il. “Nous avons ajouté un mode dur optionnel, juste au cas où, mais nous devions nous en tenir au noyau. Ce jeu est fait de blagues, et donc nous ne voulions pas faire des puzzles de jeux d’aventure. “

Cependant, malgré les meilleurs efforts de l’équipe, il est devenu un jeu d’aventure, en quelque sorte. Une solution à mitgate était d’éviter la conception obtuse de puzzle.

“Nous avons décidé que s’il y avait un puzzle qui nécessitait une aiguille comme solution, nous ne voulons pas que le joueur vive dans un monde où il n’y a qu’une seule aiguille, et si vous ne pouvez pas le trouver, vous ne pouvez pas obtenir passé le puzzle. Nous avons donc décidé de mettre une aiguille dans chaque botte de foin. “

C’est la conception du jeu, juste là.

Bien queOuest de Loathinga été très bien reçu par la majorité des joueurs et des critiques, son système de combat a été critiqué.

“C’est définitivement la partie la plus faible du jeu”, admet Johnson. “Et nous le savons tous. Et si nous ne le savions pas, un tas de critiques nous l’ont dit. “

«Le système est génial et flexible et il est capable de faire beaucoup de choses intéressantes, mais nous manquons de temps et d’argent. Nous avons décidé qu’étant donné qu’il n’y a pas moyen de rendre le combat super-drôle, et que nous n’avons pas le temps de le rendre super-satisfaisant, rendons-le vraiment facile.

Malgré les critiques, Johnson estime que cette approche a contribué à atteindre l’objectif global deOuest de Loathingun jeu sur les blagues.

Là où l’effort a été dépensé, cependant, était sur le grand nombre de NPC, et leur dialogue. Riff Conner visualisait chacun de plusieurs façons pour s’assurer qu’ils étaient uniques, que ce soit dans leur apparence, leur ton de voix ou leurs traits de personnalité. Et il y avait un bon équilibre à faire en s’assurant que le joueur tolérerait les idiosyncrasies d’un PNJ.

“Ont-ils un accent? Est-ce qu’ils droppent Hs, ou clip Gs à la fin des mots? Est-ce qu’ils disent umm, ou ah, ou err? Et combien de cela pouvons-nous mettre dans le jeu avant qu’il ne devienne gênant de lire? Est-ce que ça marche même dans le texte? “, Dit Johnson.

Le type d’humour était également important. En particulier la décision d’éviter un contenu d’actualité – qui remonte à une vitesse vertigineuse – ou des blagues qui se moquaient de la religion, de la race ou de toute autre chose sur laquelle un joueur n’avait aucun contrôle.

“Vous ne devriez pas être méchant”, dit Johnson. “Le ton que nous avons établi avecRoyaume de Loathingétait que nous ne voulions jamais nous moquer de tout ce que quelqu’un n’a pas choisi. “

La même chose vaut pour la politique. Johnson dit queOuest de LoathingIl dit subtilement «ce qu’il faut» plutôt que «ce qui ne va pas», mais il évite de s’aligner trop fortement sur un point de vue particulier.

“C’est une approche très lâche de la politique, et je dois juste posséder cela!” Conclut-il.