Le secret du développement VR? Forts de boîte en carton

Shane Patton, de Shell Games, a une façon remarquablement basse de développer des jeux de réalité virtuelle: construisez vos environnements dans la réalité avec les arts et l’artisanat, connus sous le nom de brownboxing.

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SAN FRANCISCO – Développer des jeux de réalité virtuelle nécessite une perspective différente de celle des jeux vidéo basés sur l’écran, car tout ce qui est en VR est vu à travers les yeux du joueur; il n’y a pas de tampon entre ces yeux et l’écran.

De ce point de vue, le monde entier devient le jeu, parce que vous ne pouvez pas détourner le regard. Ajoutez un suivi réaliste de la tête et, dans certains cas, un contrôle des mouvements qui simule l’utilisation de vos propres mains, et vous avez une expérience immersive qui doit être soigneusement conçue pour être accessible et fonctionnelle pour l’utilisateur.

Shawn Patton, concepteur de jeux chez Schell Games, a une solution astucieuse pour concevoir des environnements et des objets interactifs avant même de toucher un ordinateur: le brownboxing. Patton utilise du carton pour assembler différents éléments d’un jeu VR, se moquant en réalité des obstacles et des outils que vous voulez que le joueur utilise virtuellement dans le jeu lui-même.

Le terme est un jeu sur le whiteboxing, le processus consistant à utiliser des objets simples et souvent non texturés dans un espace virtuel pour concevoir des environnements et des casse-tête avant d’implémenter les éléments finis dans le jeu. Au lieu d’un coffre entièrement construit avec des gardes entièrement programmés, une démo whitebox utilise des ressources par défaut, des textures environnementales moche, et peu d’animation pour déterminer où tout doit être placé et comment les différentes parties du jeu peuvent se rejoindre.

Puisque les jeux de réalité virtuelle sont fondamentalement basés sur la perspective de l’utilisateur, le whiteboxing réel utilisant des objets physiques comme des boîtes en carton permet des changements de conception rapides et des corrections. D’où, brownboxing.

“Le fait que VR soit partout autour de vous vous permet de construire l’environnement avec des éléments tels que des chaises, des bureaux et du carton, et de permettre aux joueurs d’interagir avec”, a déclaré Patton à la Game Developers Conference. “Puisque les interactions VR sont 1: 1, il s’avère que le meilleur analogue à VR est R.”

Patton a montré quelques versions de casse-tête dans le jeu I Expect You to Die, l’un des jeux VR majeurs de Schell Games. C’est un jeu de puzzle / aventure à la première personne dans la veine des salles d’évasion, basé sur des films d’espionnage classiques. Le joueur reçoit une mission et est placé dans un environnement où une variété d’énigmes doivent être complétées pour accomplir cette mission. Par exemple, une mission consiste à s’échapper d’une voiture verrouillée dans un avion en essayant d’ouvrir un compartiment dans le tableau de bord, de trouver un moyen de se protéger du gaz toxique à l’extérieur de la voiture et d’utiliser le canon intégré de la voiture. tirer en toute sécurité sur le ventre de l’avion parce que la voiture a un parachute.

En cours de développement, Schell Games a organisé une partie des missions et des puzzles du jeu. Ils ont construit un téléphone en mettant des lumières et des boutons sur une boîte en carton, puis en plaçant un combiné téléphonique dessus. Ils ont simulé une pompe à eau qui devait être réparée en écrivant “Pompe à eau” sur une autre boîte en carton et en la remplissant avec des morceaux de matériel qui devaient être combinés par le testeur. Ils ont effectivement créé les environnements où certaines des missions du jeu auraient lieu, dans leurs propres bureaux.

Brownboxing est plein d’avantages lors de la conception d’un jeu. Évidemment, le jeu lui-même doit encore être programmé et passer par le processus de développement traditionnel, mais les démos et playtesting brownbox peuvent identifier les problèmes potentiels et produire des correctifs et des améliorations sans révisions répétées du code et recompilation.

Si vous voulez déplacer un bureau dans une démo whitebox, vous avez besoin d’un développeur pour modifier ses coordonnées dans le code du jeu. Si vous voulez déplacer un bureau dans une démo de brownbox, vous prenez la boîte en carton marquée “Desk” et la posez ailleurs. Si votre jeu dépend du joueur qui détermine quels objets proches peuvent être utilisés pour résoudre un problème, le brownboxing peut rapidement déterminer la meilleure façon de mettre en évidence ces objets afin que le joueur soit sur la bonne voie.

Selon Patton, deux des cinq missions dans I Expect You To Die étaient en boîte brune. Ces deux missions ont nécessité 23% moins de semaines de développement du personnel à mettre en œuvre, ce qui a permis à Schell Games d’économiser beaucoup d’argent.

Certaines mécaniques de jeu peuvent nécessiter une certaine prévoyance lors du brownbox, afin de rendre ces mécanismes de traduction au testeur. Je m’attends à ce que vous mourrez dispose d’une puissance télékinésique qui permet au joueur de récupérer et de manipuler des objets qui sont loin de leur point de vue stationnaire. Pour le rendre clair dans les démos brownbox, Schell Games a donné aux testeurs un pointeur laser et s’est appuyé sur le modérateur pour ramasser physiquement et déplacer des objets éloignés.

Brownboxing n’est pas un processus parfait, et certains aspects peuvent être difficiles à transmettre. La télékinésie en ayant un développeur qui transporte un objet est une chose, mais la mécanique de combat avec un pistolet ou des pouvoirs magiques peut être quelque chose de complètement différent (je suis assez partial avec les pistolets Nerf comme solution).

Patton met également en garde contre le fait de s’assurer que même les éléments ordinaires sont clairs pour les testeurs, et que les faux résultats de différents niveaux de vernis sur vos éléments en boîte sont un risque. Puisque vous mettez votre démo avec du carton, de la colle chaude (pas du ruban adhésif, Patton vous avertit que ce n’est pas aussi résistant pour le brownboxing, surtout quand il est exposé au soleil), et divers débris, vous devez garder à l’esprit juste ce que la camelote est censée représenter et à quoi cela ressemblera dans le jeu. Si votre puzzle nécessite de dévisser un évent, indiquant clairement que ces cercles de papier d’aluminium collés sur le rabat en carton marqués “vent” signifie qu’il est verrouillé jusqu’à ce que vous pouvez trouver un tournevis est une couche nécessaire d’abstraction, compte tenu du niveau de ressources utilisées pour construire la démo .

Selon Patton, une démo de brownbox devrait être mise en place dans pas plus de deux jours; une journée de conception et de planification, et une journée de construction. L’étape de conception et de planification nécessite de trouver un emplacement approprié pour la démonstration, de déterminer les différents éléments du jeu que vous souhaitez placer dans cet emplacement, comme les meubles et les outils, et d’écrire un script que les développeurs utiliseront lors de la démonstration. La phase de construction nécessite beaucoup de carton, de colle chaude, de marqueurs épais, et tout objet dispersé, morceaux de rebut, jouets, ou tout autre chose qui vous aidera à faire une vraie version de l’objet que vous voulez construire en RV.

Une fois votre démo de brownbox assemblée, vous devez amener les testeurs et préparer ceux qui supervisent la démo. Comme il n’y a pas de moteur de jeu (que nous connaissons actuellement), les tests doivent être activement gérés par un développeur qui sert de maître de donjon du jeu, dans des termes de jeu de rôle sur table. Le développeur explique tous les mécanismes disponibles pour le joueur, leur donne un objectif et clarifie comment les objets et les outils environnementaux dans la boîte brune peuvent être utilisés.

“Le rôle que vous jouez en tant que modérateur de brownbox est moitié maître du donjon et moitié acteur d’improvisation”, a déclaré Patton. “Vous devez savoir quand et comment présenter votre information, quand décrire plus de détails, quand tenir votre langue et laisser les choses se dérouler en temps réel.”

La rétroaction est la clé

Tout au long de ce processus, Patton a souligné l’importance de prendre des notes. Les retours d’expérience des testeurs permettent de détecter rapidement les problèmes de conception importants, qui peuvent ensuite être rapidement corrigés et testés de nouveau dans la phase brownbox avant le début du codage. Il a mis en évidence quatre questions spécifiques qu’il a jugées vitales pour un test de boîte marron productif:

  • Quel a été le moment ou l’interaction le plus frustrant?
  • Quel a été votre moment ou votre interaction préféré?
  • Y avait-il quelque chose que tu voulais faire que tu ne pouvais pas faire?
  • Si vous aviez une baguette magique à faire onduler, et que vous pourriez changer, ajouter ou retirer quelque chose de l’expérience, que serait-ce?

Patton a insisté sur le fait que vous pouvez en trouver d’autres plus spécifiques pour votre jeu, même si vous devez faire attention de ne pas submerger le testeur. Une cinquième question qu’il a utilisée lors de brownboxing je m’attends à mourir? “Quand t’es-tu senti le plus intelligent?”

La présentation complète de Patton sur brownboxing est disponible sur son site web au format diaporama PDF. Il passe en revue l’ensemble du processus et souligne ce qui est nécessaire pour le mettre en œuvre et les préoccupations qu’il convient de garder à l’esprit.

Le Brownboxing est un moyen simple et discret de concevoir et de tester des jeux VR. Je vais lancer un brownbox à mes éditeurs dans PCMag Labs. Et nous ne développons même pas de jeux. Je veux juste un fort de rad box.