L’art évolutif du dialogue dans les jeux

Il est facile de penser au dialogue dans son rôle traditionnel dans d’autres médias; comme les conversations parlées, les personnages doivent étoffer la caractérisation, transmettre la progression et livrer l’exposition. Les jeux vidéo défient cela, car tout ce qui se trouve sur les morceaux de sol que vous pouvez parcourir, jusqu’aux dimensions de la zone de texte qui apparaît sur votre écran, doit être strictement défini. Pour avoir un effet tangible sur un joueur, les messages doivent être renforcés à travers tous les aspects d’un jeu, jusqu’à la couleur, le mouvement et la vitesse du texte. Malgré la complexité que cela suggère, le dialogue écrit dans les jeux offre un potentiel d’expression narrative qui ne ressemble à aucun autre médium.

“J’ai beaucoup utilisé le dialogue dans mes jeux ces derniers temps”, explique le créateur indépendant Zenuel. “C’est un effort souvent sous-estimé. Vous ne vous attendez pas à ce que le texte d’un jeu soit aussi diviseur ou complexe, mais lorsqu’il est bien fait, il renforce chaque partie du jeu, enrichit même les moindres détails et donne au monde l’impression d’être là. Vous avez la chance d’oublier que vous étiez n’importe où ailleurs pour commencer. “Toutefois, un tel effet nécessite un travail important à réaliser, admet Zenuel. “Vous pouvez écrire un système de dialogue de base et le faire faire ce dont vous avez besoin en peu de temps. La précision de ce qui est requis par votre jeu est là où tout le travail entre en jeu. Même un système de dialogue de base pose une tonne de questions: Votre texte apparaît-il à la fois pour chaque zone de texte? Est-ce qu’il se tape? Pouvez-vous ignorer cette animation de frappe? Comment le jeu sait-il quand ouvrir et fermer le dialogue? Encore une fois, cela ne s’apparente même pas à l’animation de texte, aux portraits de personnages, à l’interface utilisateur, à l’audio et à toutes les questions techniques auxquelles vous devez répondre pour chacun.

Les choses deviennent encore plus difficiles lorsque vous présentez le choix du joueur. David Stanley, le développeur de la plate-forme d’action 2D Skelattack, décrit la situation comme suit: «Vous aurez des résultats associés à un commutateur marche / arrêt. Répondez d’une certaine manière, ou faites une certaine action, et le prochain morceau de code approprié est activé et le jeu continue. Vous pouvez penser à un [choix] comme une branche d’arbre, avec des brindilles qui en sortent. Vous allez devoir vous préoccuper du stress testing de ce système, car il devient plus facile de faire des erreurs dans la programmation. La portée d’un jeu avec choix multiplie tellement, c’est comme faire plusieurs jeux. “

Ce qui peut rendre ce niveau de détail frustrant pour un développeur non préparé est que, si vous concevez bien un texte ou une interface de choix, les résultats sont souvent invisibles pour les joueurs. “Puisque vous voulez que chaque élément s’adapte confortablement dans le jeu, cela signifie concevoir l’interface utilisateur d’une manière qui reflète le ton que vous essayez d’atteindre”, explique Zenuel. “Par exemple, si vous voulez que votre jeu donne l’impression que les choix sont difficiles et qu’il n’y a pas de bonnes réponses, un élément de l’interface utilisateur montrant des choix de dialogue en rouge et d’autres en bleu peut donner une mauvaise impression. Parfois, cela nécessite juste un œil attentif lors de la réalisation de l’œuvre, mais cela signifie également que lorsque vous concevez tout après que ce choix est fait, vous devez être prudent avec la façon dont cette branche se joue. Construire des interfaces est l’une des choses les plus difficiles que j’ai été chargé de faire, juste à cause du nombre de façons de transmettre l’information. “

Garder caché

Chris Tihor, développeur de l’aventure narrative Mise à niveau obligatoire: X Marks the Spot, note que cet appel à rendre les éléments de conception invisibles peut s’étendre à quelque chose d’aussi petit que les choix de polices. “Je trouve souvent que vous savez que vous avez raison quand le joueur ne les remarque pas”, dit Tihor. “Vous devez choisir quelque chose qui semble naturel au milieu du reste du design.”

Michael van Diest fait partie des personnes qui tentent de rendre le processus de conception de systèmes de dialogue plus facile pour ses pairs. Il crée des tutoriels et des ressources à cet effet pour le moteur GameMaker. Quand j’ai demandé comment il utilisait les résultats de ce système pour renforcer certaines parties de ses propres jeux, il m’a lié à un GIF de son prochain jeu, Ribbert’s Adventure. Ici, le simple fait de faire trembler ou de faire vibrer le texte a provoqué la surprise ou le choc tout comme des animations détaillées, pour une fraction de l’effort de développement. Cependant, même les plus petits ajustements de texte nécessitent encore du temps et des efforts.

Ces déclarations sont un aperçu du travail qui accompagne quelque chose que nous tenons pour acquis. Cependant, comme sous-estimé que les zones de texte peuvent être, c’est encore une quantité assez connue. Le mois prochain, je vais me concentrer sur les déviants qui s’écartent de cette tradition, et expérimenter avec les limites de la forme que peuvent prendre les interfaces de dialogue et de choix.

Conceptions de dialogue

Quatre des systèmes vocaux les plus courants actuellement.

Boîtes de texte

L’un des systèmes de dialogue les plus anciens et potentiellement les plus familiers autour (ainsi que le plus souvent répliqué), l’humble zone de texte peut être vu dans une grande variété de genres, de plates-formes, RPG, jeux de puzzle.

La roue de dialogue

La roue de dialogue de BioWare a changé la façon dont beaucoup de joueurs voyaient, interagissaient et pesaient les conséquences morales de leurs choix. Tant et si bien, que BioWare a breveté son système radial en 2007.

Les romans visuels

Sa montée récente et surprenante sur Steam, l’outil de développement gratuit Ren’Py, et l’accessibilité relative du genre (même en incorporant des éléments plus complexes) ont rendu le roman visuel plus important que jamais.

Fiction interactive

Au début était le texte. La description. Dialogue. Les choix. Tout. C’était l’âge de la fiction interactive – et grâce à des jeux comme ceux du catalogue de Choice of Games, IF retrouve une place dans le jeu moderne.