Les équipes d’Esports disent que la désignation de l’OMS du trouble de jeu ne les inquiète pas

L’association eSports de l’Université de Toronto a organisé un événement Overwatch 3v3 dans un magasin Microsoft au Eaton Centre de Toronto en février. (Page Facebook eSports de l’Université de Toronto)

L’Organisation mondiale de la santé a ajouté le “trouble du jeu” le mois dernier à sa 11e classification internationale des maladies, mais pour la plupart des joueurs vidéo professionnels et des joueurs d’esports, ce n’est pas une grande préoccupation.

Dans un communiqué de janvier, l’OMS définissait le trouble du jeu comme un comportement caractérisé par une altération du contrôle du jeu, accordant une priorité accrue au jeu sur d’autres activités dans la mesure où le jeu prime sur les autres intérêts et activités quotidiennes. de jeu malgré l’apparition de conséquences négatives. “

Le type de comportement aurait de graves effets préjudiciables sur les «domaines de fonctionnement personnels, familiaux, sociaux, éducatifs, professionnels ou autres» et dure généralement au moins 12 mois.

Cependant, seul un très faible pourcentage de joueurs souffriraient de troubles du jeu, allant de 0,3 à 3%.

Connu comme Viper

“Pour moi, peu importe le temps que je mets dans le jeu, je n’ai pas l’impression que cela change la façon dont je suis en tant que personne, et je pense que tous mes amis et ma famille pensent la même chose”. Omran Shoura, un joueur professionnel de Toronto âgé de 20 ans, vit maintenant à Los Angeles.

Shoura a quitté l’école secondaire en 2016 alors qu’il était en 12e année pour poursuivre une carrière de joueur. Connu sous le nom de Viper à l’écran, il passe six à huit heures par jour à faire de la stratégie avec quatre coéquipiers de League of Legends, le jeu PC le plus joué au monde.

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Alors que la recherche sur les jeux vidéo a grandi, les esports, ou les jeux de compétition, ont continué à gagner en popularité. D’ici 2020, les esports représenteront 1,5 milliard de dollars américains, selon un rapport de l’industrie.

Le Collège St. Clair a été le premier établissement d’enseignement postsecondaire canadien à avoir une équipe d’espoirs interuniversitaires.

“Il y a des gens qui sont sévèrement affectés par [le trouble du jeu], mais c’est un très petit problème qui ne nous affecte vraiment pas de manière significative, juste parce que nous avons un système pour influencer correctement les joueurs et les entraîneurs, “a déclaré Sten Dragoti, co-fondateur du programme Saints Gaming au Collège St. Clair.

Les joueurs doivent atteindre une moyenne pondérée cumulative minimale et participer à des activités récréatives en dehors des jeux où ils peuvent créer des liens avec leurs entraîneurs.

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“Notre programme ne se limite pas au jeu”, a déclaré Dragoti. “Nos entraîneurs se concentrent beaucoup sur les joueurs.”

À l’instar de Dragoti, Raymond Chen, président de l’équipe esports de l’Université de Toronto, reconnaît qu’il y a «des cas vraiment extrêmes où la vie des gens est prise en charge [par le jeu.]»

Quand Chen a lu la définition établie par l’OMS, il a estimé que la définition pourrait le décrire très bien. Cependant, il a dit: “Je l’ai plus ou moins pris comme une blague, parce que je me sens plutôt confiant que je ne suis pas vraiment affecté par le jeu autant qu’ils peuvent le faire paraître.”

“Les membres de nos équipes esports sont conscients de l’équilibre qui doit être maintenu avec les jeux vidéo et nos vies normales, et je pense qu’il est également pris en considération par les organisations et les ligues qui accueillent les compétitions universitaires”, a ajouté Chen. .

Le jeu en tant qu’espace social

Pour Chen, l’une des principales raisons pour lesquelles les jeux peuvent attirer des gens pendant des heures est l’élément social du jeu.

“Pour beaucoup de gens, c’est une interaction sociale légitime, surtout dans une culture qui progresse tout le monde pour être plus numérique”, a ajouté Chen, ajoutant que le jeu est aussi un moyen d’échapper au stress de l’université.

Le Dr Matthieu Guitton, professeur à la faculté de médecine de l’Université Laval et rédacteur en chef de la revue Computers in Human Behaviour, dit que les gens passent du temps sur des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) qui offrent la possibilité de construire liens sociaux forts avec d’autres joueurs et être récompensé pour le succès dans les jeux.

“C’est ce qui les rend si intéressants, mais c’est aussi un facteur important de leur dépendance,” a déclaré Guitton.

Des réussites telles que les niveaux de personnage, la qualité de l’équipement et l’avatar par exemple sont affichées aux autres joueurs.

«Les jeux en ligne fournissent des réponses prêtes à répondre aux trois besoins psychologiques fondamentaux des gens: le besoin de réussite, le besoin d’affiliation et le besoin de pouvoir», a déclaré M. Guitton.

“Ainsi, il est facile de sentir que votre temps passé à jouer est plus gratifiant – et plus significatif – que d’autres activités.”

Pour les personnes qui se sentent accrues aux jeux en ligne, des ressources sont disponibles, comme le programme de traitement de CAMH.

Plus de recherche nécessaire

Selon le Dr Nigel Turner, chercheur indépendant à l’Institut de recherche sur les politiques en matière de santé mentale de CAMH, les troubles du jeu sont un problème qui nécessite des recherches plus poussées.

M. Turner, qui est également professeur adjoint à l’École de santé publique Dalla Lana de l’Université de Toronto, est préoccupé par le fait que la définition du trouble du jeu est peut-être prématurée, compte tenu de ce que la science ignore. Il était un signataire sur un papier soumis à l’OMS intitulé «Une base scientifique faible pour le désordre de jeu: Soit perverti du côté de la prudence.

Selon le Dr Nigel Turner de CAMH, les troubles du jeu nécessitent d’autres recherches. (Gracieuseté de CAMH)

“Il y a tellement de choses que nous ne savons pas, y compris la coupure pour les problèmes graves, la prévalence du trouble, sa dépendance (risque d’avoir un problème si vous vous engagez dans le comportement), la relation entre les problèmes de jeu vidéo la surutilisation de la technologie, les meilleures approches de traitement, et l’impact des boîtes à butin », a déclaré Turner.

Contrairement à l’OMS, l’American Psychiatric Association n’a pas encore considéré le trouble du jeu comme un nouveau problème de santé mentale.

Dans un communiqué de 2013, l’association a déclaré que c’était «une condition justifiant plus de recherche clinique et d’expérience avant d’être considérée pour l’inclusion» dans son propre manuel de diagnostic.

“Ma prudence est que nous ne devrions pas être trop prompts à étiqueter les gens qui jouent à des jeux comme ayant un problème de toxicomanie”, a déclaré Turner. “Nous ne savons pas à quel point c’est encore commun … Je pense que c’est quelque chose sur lequel les chercheurs doivent travailler.