The DeanBeat: Les États-Unis pourraient-ils avoir une guerre commerciale avec la Chine au sujet des jeux?

Ci-dessus: le président des États-Unis, Donald Trump, prononce une allocution sur l’infrastructure au site de formation de la section locale 18 de Richfield, à Richfield (Ohio), le 29 mars 2018.

La guerre commerciale de Donald Trump avec la Chine à propos de l’acier et de l’aluminium semble être une bataille du siècle dernier. Cela pose la question suivante: que se passerait-il si nous avions une guerre commerciale à propos de choses qui importent vraiment, comme la propriété intellectuelle? La contrefaçon de biens physiques représente certainement des milliards de dollars en vol, mais cela ne couvre pas les biens numériques.

Le vol de propriété intellectuelle, le piratage, la censure et les barrières commerciales injustes peuvent rendre la vie difficile aux entreprises de technologie, de divertissement et de jeux. Si Trump s’en était pris à cette partie de la relation commerciale, certains experts estiment que 600 milliards de dollars par an pourraient être en jeu. Et si Trump et ses partisans nationalistes examinaient la relation commerciale sino-américaine dans les jeux, que trouveraient-ils? Il est certain qu’il serait facile pour eux de remarquer que la plus grande conférence de jeux au monde, ChinaJoy, a eu lieu à Shanghai avec des centaines de milliers de participants.

Un rapport peu remarqué de la Commission américaine de révision de l’économie et de la sécurité en Chine, un organe de recherche du Congrès, a abordé cette question en mai. Il a été question d’équité en matière de commerce et de concurrence dans les jeux vidéo entre les États-Unis et la Chine. Aux États – Unis, les sociétés de jeux américaines ne peuvent entrer sur le marché chinois qu’en accordant des licences aux jeux américains aux opérateurs chinois, qui utilisent une position protégée sur le marché pour générer une plus grande part de revenus des entreprises américaines.

World of Warcraft en est un exemple parfait. Blizzard Entertainment, qui appartient désormais à Activision Blizzard, n’a pu lancer son jeu de rôle en ligne massivement multijoueur en Chine qu’en s’associant à son partenaire The9. Blizzard a changé de partenaire en 2009 pour NetEase. Cela a contribué à faire de NetEase la deuxième plus grande société de jeux en Chine et l’une des plus grandes sociétés de jeux vidéo au monde avec un chiffre d’affaires de plus de 4 milliards de dollars l’an dernier.

Ci-dessus: la liste de Newzoo des 10 plus grandes sociétés de jeux publiques.

Crédit d’image: Newzoo

En supposant que Trump ait entendu parler de cela, il dirait que c’est injuste. Blizzard est obligé de partager ses revenus en Chine avec NetEase, qu’elle en tire parti ou non. Le gouvernement chinois pourrait dire que cette politique est saine car elle promeut la santé des sociétés de jeux locales chinoises, qui peuvent à leur tour produire des jeux culturellement pertinents pour le peuple chinois. Mais les États-Unis n’imposent aucune restriction à ce que les entreprises chinoises peuvent faire aux États-Unis. En d’autres termes, il s’agit d’une concurrence déloyale. Si les entreprises chinoises peuvent collecter des bénéfices auprès de leurs partenaires américains en Chine, elles peuvent utiliser cela pour faire concurrence aux États-Unis.

Pendant de nombreuses années, personne n’a eu à se soucier de cette concurrence déséquilibrée. Les sociétés de jeux chinoises ne pourraient pas concourir sur la scène mondiale contre le Japon, l’Europe et les sociétés de jeux américaines. Mais les économistes ont longtemps considéré que des obstacles comme ceux-ci étaient économiquement préjudiciables aux industries. Dans les années 1980, le Japon a utilisé les mêmes tactiques contre le secteur dominant des semi-conducteurs aux États-Unis. Elle empêchait pratiquement les entreprises américaines de vendre des puces aux sociétés d’électronique au Japon, car les keiretsu japonais (un groupe de sociétés affiliées) avaient des accords interdépendants qui empêchaient les étrangers de vendre des puces entre eux.

Cela a permis aux entreprises japonaises de récolter des bénéfices artificiellement élevés. Ils ont été en mesure de réduire leurs prix en dessous des coûts et ont conduit les fabricants de puces mémoire américaines à cesser leurs activités. Une des sociétés qui en est presque morte était Intel. Une fois les concurrents partis, les survivants pouvaient augmenter les prix et récolter des profits de monopole.

Le secteur américain des puces s’est uni et s’est plaint, ce qui a abouti à un accord entre les États-Unis et le Japon sur les semi-conducteurs qui a forcé les Japonais à ouvrir leur marché aux fournisseurs américains. La politique commerciale a fini par niveler les règles du jeu et les fabricants de puces américains se sont rétablis. Ensuite, Intel a commencé à dominer l’industrie avec l’invention du microprocesseur PC.

Ci-dessus: les revenus de l’industrie du jeu en Chine.

Crédit d’image: Pillar Legal / IDC / gouvernement chinois

Si vous regardez le marché mondial des jeux vidéo à 137,9 milliards de dollars, vous pouvez voir pourquoi cela compte maintenant. Le conglomérat mondial Tencent est la plus grande société de jeux au monde. La société Internet chinoise représente également 4 dollars sur 10 dollars investis dans des sociétés de jeux dans le monde entier. Depuis 2015, les entreprises chinoises représentent 70% de toutes les acquisitions de sociétés de jeux numériques, selon le rapport de la commission économique et de sécurité.

Tencent a investi dans des sociétés américaines telles que Activision Blizzard, Glu Mobile, Epic Games, Riot Games et des sociétés européennes telles que Supercell. Devrait-il être si libre de le faire, même si les entreprises américaines ne peuvent pas faire la même chose en Chine? Selon Niko Partners (qui a contribué au rapport de la commission), Tencent a été propulsé par la croissance du marché chinois du jeu, qui est désormais le plus important au monde. Les jeux américains ne représentent qu’environ 5% du marché du jeu en Chine, en partie à cause des restrictions du marché telles que la censure et le piratage.

Mais les investissements de Tencent ont été bien accueillis par l’industrie du jeu, grâce à une approche bienveillante. Il acquiert généralement des participations minoritaires dans des sociétés, maintient la gestion fondatrice et permet à l’entreprise de poursuivre ses activités sans entrave. Il sert également de chevalier blanc, comme lorsqu’il a sauvé la France d’Ubisoft d’une reprise de Vivendi.

Ci-dessus: le chiffre d’affaires de la Chine à l’étranger.

Crédit d’image: Pillar Legal / IDC / gouvernement chinois

Trump pourrait intervenir dans les jeux et bloquer les acquisitions ou imposer des tarifs tant que les barrières commerciales resteront en place. Mais les États-Unis sont en grande partie endormis, et nous pouvons voir des signes que l’intervention n’est pas vraiment nécessaire. Le gouvernement chinois, par exemple, fait beaucoup pour retenir les sociétés de jeux chinoises.

Par exemple, elle impose des exigences de censure aux jeux, ce qui peut nuire à la viabilité commerciale des jeux, en Chine ou à l’étranger. Cela a empêché la vente de consoles de jeux en Chine pendant de nombreuses années, affirmant qu’elles étaient mauvaises pour la jeunesse chinoise. Le gouvernement chinois a demandé aux entreprises chinoises de limiter leurs jeux au nom de la lutte contre la dépendance, il censure les jeux pour des raisons politiques et a découragé les investissements dans les jeux des sociétés qui n’ont pas d’opérations de jeu.

Le gouvernement chinois a finalement autorisé les ventes de consoles de jeux dans certaines régions du pays, mais les ventes sont tièdes. Les sociétés de jeux chinoises sont devenues trop dépendantes des jeux PC et mobiles. La décision de Google de rester en dehors de la Chine signifiait également que Google Play, le magasin dominant sur Android, n’était pas disponible. La Chine a plutôt des centaines de magasins Android, divisant le marché et imposant de nombreuses barrières qui nuisent à toutes les sociétés de jeux.

Le gouvernement américain, en revanche, n’a pas restreint ses sociétés de jeux de la même manière. Un des sous-produits est que nous avons de solides plates-formes de jeux. Cela inclut des sociétés telles que Google, Facebook, Apple, Microsoft, Valve et Amazon. Ces sociétés détiennent beaucoup de pouvoir en tant que propriétaires de plates-formes, ce qui se traduit par une puissance sur l’industrie du jeu, dans la mesure où elles collectent 30% de tous les revenus des jeux qui circulent sur leurs plates-formes.

Ci-dessus: les revenus du jeu mobile en Chine devraient atteindre 23,5 milliards de dollars d’ici 2021.

Crédit d’image: Niko Partners

Mais les entreprises chinoises ont le loisir de participer aux jeux PC et mobiles, qui représentent 75% du marché mondial, et elles peuvent investir dans des jeux sur consoles dans le reste du monde. Et les sociétés de plate-forme américaines ne sont pas invulnérables. Google a été affaibli par le fait de rester en dehors de la Chine, et de grandes entreprises comme Tencent et Alibaba sont apparues en Chine en raison du vide laissé par Google. Et Tencent a un nouveau service WeGame en concurrence directe avec le magasin Steam de Valve en Chine.

Les États-Unis ont toujours tendance à être en tête dans les nouvelles technologies et les nouveaux marchés pour les jeux, tels que la réalité virtuelle, la réalité augmentée, l’esport, les jeux sociaux, l’observation des jeux et d’autres domaines. Mais la Chine suit rapidement et peut faire grimper ces marchés beaucoup plus si elle s’en empare.

Le rapport du gouvernement américain a exprimé des inquiétudes concernant les données que le gouvernement chinois recueille à propos de ses citoyens par le biais de ses sociétés de technologie et craint que, grâce à la propriété de sociétés chinoises, de telles données puissent être collectées sur des citoyens américains.

La Commission de contrôle économique et de sécurité de la Chine a conclu que les entreprises chinoises ont le pouvoir d’acquérir plus de sociétés de jeux, le gouvernement chinois peut leur permettre de collecter des données sur les citoyens américains, la Chine contourner entièrement le piratage en Chine.

Aux États-Unis, le secteur du jeu compte plus de 220 000 emplois directs et indirects dans 2 457 sociétés de jeux aux États-Unis, selon la Entertainment Software Association, le groupe américain spécialisé dans les jeux vidéo. Le salaire moyen pour les emplois est de 83 000 $. Ce niveau de talent des créateurs de jeux a été stable au fil des ans, mais le reste du monde est devenu de plus en plus compétitif dans la fabrication de jeux, en particulier à l’ère du mobile, qui représente désormais 70 milliards de dollars. Le monde est plat en ce qui concerne les talents de jeu, et la Chine pourrait très bien orienter les règles du jeu sur la base du rapport de la commission économique et de sécurité.