Ace Combat 7 Interview – Sentir les nuages

Au cours de la Gamescom, j’ai pu me familiariser avec Ace Combat 7. Vous pouvez lire toutes mes réflexions dans mon aperçu du jeu, mais simplement, j’attends ça avec impatience. Le retour à Strangereal et la narration qui m’a toujours fait aimer les titres Ace Combat. De plus, les graphismes améliorés, l’inclusion du support VR et les nouvelles fonctionnalités ne font que rendre le jeu meilleur.

Après avoir pris le jeu en main, j’ai pu parler au producteur Kazutoki Kono du jeu et de la route à suivre. Voici ce dont nous avons parlé.

Chris Wray:Je crois comprendre qu’Ace Combat 7 fait un retour à Strangereal. Quand exactement sera-t-il réglé par rapport aux autres jeux Ace Combat?

Kazutoki Kono:Il se déroule dix ans après l’Ace Combat 5. Donc, l’histoire est basée sur l’histoire de ce qui s’est passé à l’époque et d’autres histoires précédentes.

Chris:Donc, dans Assault Horizon, vous avez autorisé l’utilisation d’autres véhicules. Cela vous permettra-t-il également, sinon, avez-vous augmenté le nombre d’avions que vous pouvez utiliser?

Kazutoki:En tant que titre numéroté, nous nous sommes concentrés uniquement sur les avions de combat. De plus, comme nous avons de nouveau conçu tous les avions, nous n’avons pas pu élargir la gamme des appareils. Cependant, nous avons créé une variété d’armes spéciales à utiliser par le joueur.

Chris:Ces armes spéciales. Sont-ils axés principalement sur le combat aérien ou également air-sol?

Kazutoki:Oui, mais aussi quelque chose comme les lasers et aussi ce que nous appelons le pod furtif, comme quelque chose à mettre sous la main. Il s’agit d’un système de montage d’armes qui fait actuellement l’objet de recherches sur les possibilités futures dans le monde réel. C’est quelque chose que nous avons incorporé dans le jeu.

Chris:Bon, vous travaillez donc à intégrer la technologie du monde réel dans le jeu?

Kazutoki:Nous pensons qu’il est important d’inclure la technologie qui n’existe pas encore et qui n’existe pas encore, mais nous recherchons des possibilités futures. Ace Combat doit être décontracté et lâche dans le sens où tout n’a pas besoin d’être réaliste. Cependant, pour que le décor soit convaincant, il est important de suivre la réalité.

Chris:Donc, vous voulez être basé dans la réalité, mais aussi être capable de l’étendre?

Kazutoki:Oui, correct, pour élargir la réalité.

Chris:Combien d’aéronefs avez-vous dans Ace Combat 7?

Kazutoki:Nous ne pouvons pas encore annoncer cela.

Chris:[rires] assez bien

Kazutoki:Mais je pense que nous avons réussi à inclure ceux qui sont populaires et que tout le monde aime. Nous avons des avions des États-Unis, du Japon et de l’Europe.

Chris:Donc, vous en avez de grands comme l’Eurofighter Typhoon,

Kazutoki:Oui

Chris:Disposez-vous également d’avions plus anciens, et pas seulement d’avions modernes, tels que le A-10 Warthog ou le MiG-21?

Kazutoki:Oui, nous allons inclure comme A-10 parce que c’est très populaire. Aussi le Tomcat, qui n’est plus utilisé dans la réalité. [F-14 Tomcat, pour votre référence]

Chris:Combien de missions y aura-t-il dans le jeu?

Kazutoki:[rires] Nous ne pouvons pas répondre à cela non plus, désolé

Chris:Avec les missions que vous avez, allez-vous vous concentrer sur une variété comme dans les anciens titres. Par exemple, les missions axées sur la furtivité ou celles qui vous concentrent sur un itinéraire ou une zone spécifique?

Kazutoki:Nous avons essayé de garder un bon équilibre. En termes de furtivité, de missions plus astucieuses, nous avons essayé de faire en sorte que ce soit plus épice dans la campagne globale. Nous les avons donc numérotés. En termes de taille des champs de bataille, nous avons différentes variétés, du plus grand au plus petit.

Vous constaterez que dans une mission, cependant, il y a une variété. Cela peut commencer comme une mission furtive mais ensuite changer.

Chris:En ajoutant à cette variété, avez-vous incorporé une variété de terrains pour soutenir cela et le rendre plus attrayant? Terrain montagneux pour la furtivité, par exemple.

Kazutoki:Chaque mission aura une carte chacune, chacune ayant son propre environnement. Certains d’entre eux ne comportent que des montagnes, d’autres pouvant comporter des villes et la nature mélangées. Les nuages ​​sont l’une des principales caractéristiques de ce titre. Nous avons des cartes qui utilisent des nuages.

Chris:J’ai remarqué en jouant une différence avec les nuages. Peuvent-ils maintenant être utilisés pour vous protéger contre une attaque ennemie ou l’IA utilisera-t-elle même des nuages ​​pour se protéger contre vous?

Kazutoki:Exactement exact. Nous voulions créer du ludisme en utilisant les nuages. Ils sont tous en 3D, avec leur propre volume. À l’intérieur des nuages, la visibilité n’est pas grande et vous avez également des courants d’air, ce qui rend plus difficile le contrôle de l’engin. Par exemple, le joueur devra décider si c’est une bonne idée d’aller dans les nuages ​​pour tenter de s’échapper de l’ennemi ou maintenant.

Chris:Vous parlez de courants d’air ayant un effet sur l’avion. Est-ce que vous allez également intégrer d’autres conditions météorologiques, de vents violents, de fortes pluies ou même plus, et auront-elles un impact?

Kazutoki:Ouais. En termes de pluie, de turbulence, tout le monde peut ressentir quand vous êtes dans un avion que le ciel n’est pas si stable, il bouge. Nous avons essayé de créer non seulement un espace vide, mais quelque chose d’une texture dans le ciel.

Bien sûr, nous n’avons pas voulu empêcher les joueurs de jouer en douceur, alors nous avons cherché un équilibre.

Chris:Vous avez donc recherché un équilibre entre réalisme et accessibilité pour les joueurs?

Kazutoki:Oui c’est vrai. Je pense que le bon équilibre est l’élément chronophage du développement du jeu. De plus, si vous parvenez à trouver le bon équilibre, j’espère que les gens apprécieront le jeu. Ce qui est difficile, c’est qu’un tel réglage demande beaucoup de temps et coûte très cher, il n’est pas très visible pour les joueurs, ce qui est décevant.

Chris:Je peux le comprendre, mais ce sera plus ce que les joueurs ressentent que ce qu’ils voient.

Kazutoki:Certainement. Si les joueurs se sentent bien et pensent que c’est lisse, alors je pense que c’est un succès. Mais c’est difficile parce que si personne ne le remarque, c’est un succès, non?

Chris:Vrai. Si les joueurs remarquent la turbulence mais que ce n’est pas trop dur pour eux, c’est bien fait. Si elles ne le sentent pas du tout, ou si elles sont trop lourdes et rendent le jeu trop difficile à jouer, alors ce n’est pas ce que vous recherchez.

Kazutoki:Donc, ma devise est de faire en sorte que les joueurs ressentent et apprennent naturellement ces choses.

Chris:Sur quelles plateformes Ace Combat 7 sera-t-il disponible?

Kazutoki:La PlayStation 4, Xbox One et Steam

Chris:La PlayStation4 Pro et la Xbox One X auront-elles des différences ou des améliorations par rapport aux consoles de base?

Kazutoki:Fondamentalement, plutôt que d’une différence visuelle, il s’agira d’utiliser une amélioration framerate.

Chris:Donc, vous souhaitez que les versions soient plus lisses?

Kazutoki:C’est vrai. Comme je l’ai dit plus tôt, ce n’est peut-être pas très visible au premier abord, mais pour ce qui est du jeu, nous pensons que c’est important pour les clients.

Chris:Bien sûr, avec la version PlayStation 4, vous disposez des modes de jeu exclusifs au PSVR. Il semble absolument fantastique, mais malheureusement pas jouable ici. Que peux-tu me dire sur Ace Combat 7 VR?

Kazutoki:L’objectif est de faire sentir aux gens qu’ils sont dans le jeu mais pas dans l’histoire principale. L’histoire principale est plus sur le fait de raconter une histoire tout en vous donnant le gameplay de Ace Combat, tandis que VR vous met dans le jeu. Par exemple, Ace Combat consiste à se concentrer sur un ennemi et VR vous permet naturellement de le faire.

Chris:Avez-vous une date de sortie prévue pour Ace Combat 7?

Kazutoki:Pour PlayStation 4 et Xbox One, c’est le 18 janvier 2019. Pour Steam, le 1er février.

Chris:Merci pour votre temps.

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