Oubliez Instagram, les influenceurs adolescents font des milliers de jeux en ligne

Lorsque Luke Fergie, âgé de 18 ans, a abandonné ses études secondaires, il n’avait aucune idée de la carrière qu’il poursuivrait. Tout ce qu’il savait, c’était qu’il aimait vraiment jouer à Rules of Survival, un jeu de bataille multijoueur en ligne relativement récent de NetEase Games.

Six mois plus tard, l’adolescent irlandais, qui porte le nom d’utilisateur iFerg, compte plus de 150 000 abonnés sur sa chaîne YouTube et a transformé un passe-temps en travail, en faisant des vidéos sponsorisées pour les développeurs souhaitant promouvoir leur contenu sur son site. suiveurs.

«Les vidéos sponsorisées semblent être les plus avantageuses financièrement pour moi», a déclaré Fergie à NBC News. «Une YouTuber de ma taille avec les vues moyennes que je reçois reçoit entre 300 et 500 dollars par vidéo intégrée et entre 1 000 et 1 500 dollars pour une vidéo dédiée».

Fergie note qu’il n’est pas seulement à l’aise financièrement, qu’il passe moins de temps à travailler qu’à un emploi régulier de 9 à 5 ans.

«En général, je diffuse deux heures par jour, puis passe environ 30 minutes à une heure à enregistrer / éditer une vidéo», a-t-il déclaré. «[Pour la pratique] je joue juste quand je veux avec des amis pour maintenir une arme à feu et ne pas devenir rouillé. Je connais des joueurs qui jouent plus de 10 heures par jour, mais si vous avez trois heures de plus par jour, cela devrait être un bon investissement en temps.

Le parcours de Fergie n’est pas le seul pour les joueurs cherchant à monétiser leur passion, surtout s’ils jouent à eSports, une catégorie en plein essor qui voit les éditeurs former des ligues officielles (et attirer des équipes indépendantes), organiser des tournois, et en partenariat avec les grandes marques.

La firme de recherche NewZoo prédit que l’industrie du sport électronique vaudra 905 millions de dollars cette année. SuperData, une firme d’intelligence marketing axée principalement sur le jeu, suggère que ce chiffre est trop prudent, un rapport évaluant le sport électronique à 1,5 milliard de dollars en 2017.

Certains ont même augmenté ce chiffre.

«Nous avons vu des projections de l’industrie qui estiment que les revenus du sport électronique atteindront 40 milliards de dollars d’ici à 2025», a déclaré Andrew Paradise, PDG et fondateur de Skillz, une plate-forme de jeux mobiles.

L’écart dans les évaluations, selon Chris Hopper, responsable des sports nord-américains chez Riot Games, créateur du succès monumental League of Legends (LoL), s’explique en partie par le fait que l’eSport est difficile à contextualiser . Tout se résume à la question suivante: quand un jeu est-il qualifié de sport?

«À un moment donné, ces grands nombres [financiers] deviennent un peu sans signification pour nous», a déclaré Hopper. “Nous savons ce que nous devons dépenser et ce que nous nous engageons à faire avec l’eSport, donc pour nous, il ne s’agit plus de sécuriser nos revenus pour assurer la pérennité de nos ligues.”

Une société privée, Riot ne partage pas ses bénéfices et Hopper a refusé de révéler combien d’argent irait dans ses ligues sportives et ses événements cette année, mais il est prudent de dire que l’investissement sera considérable.

«Le championnat annuel des championnats League of Legends est très important et très coûteux», a déclaré Hopper. «Nous avons maintenant 14 ligues professionnelles dans le monde et environ 1000 joueurs sur une certaine forme de salaire.»

C’est de l’argent bien dépensé, évidemment. «L’année dernière, les championnats comptaient plus de 80 millions de spectateurs uniques en direct sur une journée, sur plusieurs plates-formes, dont Twitch et YouTube», a noté Hopper.

Qu’est-ce qu’un jeu doit devenir pro: la popularité et la concurrence

Bien que l’eSport emprunte aux sports traditionnels en termes de formation d’équipes et de championnats, il ne respecte pas les mêmes règles que les grandes organisations telles que la NFL. Cela s’explique en partie par le fait que la catégorie est encore extrêmement jeune, comme l’a souligné Jihan Sheriff-Crichlow, PDG de Play All Gaming, une société de conseil et de marketing spécialisée dans la création d’expériences liées aux jeux en direct.

“Il n’y a toujours pas de règles et de règlements applicables à tous les niveaux”, a-t-il déclaré à NBC News.

Mais il existe des qualités bien définies dont les jeux eSports ont besoin pour réussir.

“Les jeux doivent être largement populaires parmi les joueurs qui jouent à des jeux et ils doivent avoir un style compétitif joueur / joueur”, a déclaré Mike Vorhaus, président de Magid Advisors. «L’éditeur / développeur doit encourager les équipes et les compétitions de premier niveau. De nombreux éditeurs et développeurs soutiennent ensuite des compétitions ultérieures aux niveaux régional, national et international. »

Les joueurs ne sont plus un public difficile à atteindre

Les annonceurs et les sponsors de sport électronique ne cherchent pas nécessairement à tirer profit de ce que l’on appelle le grand public. Ils font appel à «un groupe de personnes généralement plus insaisissables; Les personnes qui ne consacrent pas beaucoup de temps ou d’argent à la musique ou au cinéma peuvent être difficiles à atteindre pour les marques », a déclaré Paul Brewer, vice-président des partenariats de marque, ESL.

Les plates-formes de jeux donnent accès à cette cohorte croissante de consommateurs et les marques saisissent l’occasion de s’engager. «Nous avons assisté à une croissance de 30 à 50% de la croissance du sponsoring uniquement [en 2018 par rapport à 2017] et à des marques telles que AT & T et Sour Patch Kids, eSports comme plate-forme marketing puissante», a déclaré Brewer.

Doron Nir, PDG et cofondateur de StreamElements, une plate-forme de production pour les appareils de diffusion en direct, affirme que dans cet espace naissant, «la publicité est bon marché et vous en avez pour votre argent».

Mais l’eSport professionnalisé n’est pas une catégorie qui manque de risques.

«Comme pour tout marché émergent, il s’agit d’un espace de placement risqué. C’est le Wild West, à bien des égards », a déclaré Glenn Platt, professeur de marketing et de médias interactifs et directeur de l’Institut Armstrong pour les études de médias interactifs à l’Université de Miami, en Ohio. «Il n’ya pas de leader du marché cohérent, pas de coordination, pas de structure réglementaire claire, pas d’organisations regroupées comme les réseaux, les ligues, etc. Les cagnottes sont variables et les avenants sont risqués. Les jeux apparaissent rapidement (comme Fortnite) et peuvent disparaître aussi vite. Investir dans n’importe quel marché à ce stade précoce est à haut risque, à haut rendement, pour être certain.

Cependant, ces difficultés initiales ne semblent pas être beaucoup plus que cela. “L’industrie a un élan et des fondamentaux qu’aucun investisseur ne peut nier”, a déclaré Platt. «Pour l’investisseur, le diable est dans les détails. La question n’est pas de savoir si eSports vaut la peine d’investir. La question est de savoir sur quelle partie de l’écosystème eSports voulez-vous miser?

Les aspirants professionnels sont motivés par les salaires et les avantages sociaux

Alors, où le joueur entre-t-il et comment gagne-t-il de l’argent en compétition? Cela dépend vraiment de l’équipe et de son contrat, mais alors que des joueurs comme la légende Fortnite Tyler «Ninja» Blevins gagnent 500 000 dollars par mois, la plupart des joueurs d’eSports contractés ne se rapprocheront pas de ça.

«La ligue Overwatch [par Activision Blizzard] a un salaire minimum obligatoire de 50 000 dollars par an avec l’assurance maladie et les équipes paient souvent pour l’hébergement et les frais généraux», a déclaré à NBC Nicole Carpenter, journaliste chez Dot Esports, spécialisée dans Overwatch. Nouvelles. “Ils ont été vraiment bons à ce sujet – et les salaires pourraient aller plus haut.”

Les joueurs pro officiels de League of Legends gagnent un salaire minimum annuel de 75 000 $.

Un salaire régulier avec des avantages est sans aucun doute une incitation importante pour les professionnels en devenir, et ils peuvent nourrir leurs ambitions simplement en apprenant et en pratiquant le jeu depuis leur propre domicile.

«[LoL] est un excellent eSport parce que c’est un jeu vidéo facile à jouer de manière ambitieuse», a déclaré Hopper. «Je regarde la NFL et je l’apprécie, mais je ne peux pas lancer une passe de 50 verges. Mais avec LoL, vous pouvez faire ce que font les pros. C’est pourquoi il s’agit d’un jeu eSports couronné de succès – et le fait de le mettre à jour toutes les deux semaines lui permet de rester à jour. »

Comment le tir de Madden 19 peut affecter les événements en direct

Comme l’a noté Vorhaus, les compétitions en direct font partie intégrante de la croissance de l’eSport, et le tournage le mois dernier au tournoi Madden 19 à Jacksonville, en Floride, pourrait contrecarrer l’intérêt des investisseurs potentiels dans l’espace naissant.

«Je viens de rencontrer un client majeur qui gère les comptes d’une [chaîne hôtelière internationale]», a déclaré Sheriff-Crichlow. «Leur principale préoccupation était le tir. Tout le monde me le demande, craignant que cela ne se reproduise.

Pour éliminer les préoccupations, Sheriff-Crichlow suggère que les sites pourraient mettre en place des mesures de sécurité telles que des détecteurs de métaux.

Cependant, se concentrer sur le tournage en masse plutôt que sur les opportunités d’épanouissement des eSports n’a aucun sens pour Sheriff-Crichlow. «Les fusillades se produisent dans les concerts, les cinémas et les écoles – partout. Le problème n’est pas l’espace dans lequel il se produit, et finalement, je pense que rendre le jeu plus social est une bonne chose. Vous avez beaucoup de gens introvertis et timides dans le jeu qui profitent vraiment de l’interaction et de l’excitation. ”

Fergie, à son domicile de Belfast, en Irlande, lorsque la violence armée a éclaté en Floride, a été secouée par la nouvelle. «C’était juste fou», a-t-il déclaré. En ce qui concerne l’avenir, il pense que les lieux en dehors des États ne connaîtront pas des horreurs similaires, mais a ajouté: «Je ne suis pas si sûr de l’Amérique».