Donjons et dragons: 10 règles qui ont été modifiées pour le meilleur (et 10 qui sont devenues bien pires)

Donjons & amp; Dragonsa beaucoup changé au fil des ans. Les créateurs deDonjons & amp; DragonsJe ne savais pas qu’il serait scruté de la manière dont il était, avec chaque choix créatif et chaque règle choisis par des joueurs désirant améliorer les mécanismes du jeu.

Au fil du temps, certains de ces mêmes joueurs se retrouveraient dans l’équipe de création deDonjons & amp; Dragons.Cela signifiait que certaines des éditions seraient radicalement différentes de leurs prédécesseurs, avec le saut deDonjons avancés & amp; Dragonsà la troisième édition représentant la création d’un jeu presque entièrement nouveau.

Les fans deDonjons & amp; Dragonssont un groupe passionné quand il s’agit de discuter du jeu et des changements qui y ont été apportés. Cela signifie que certains changements de règles ont suscité la controverse de la part des fans, ce qui a provoqué une réaction en retour qui a eu pour résultat que moins de gens ont acheté le jeu. C’est ce qui a conduit à l’annulation de nombreux changements radicaux dans la quatrième édition de la cinquième.

Nous sommes ici aujourd’hui pour déterminer lequelDonjons & amp; Dragonsles règles ont été modifiées pour le meilleur et celles qui ont aggravé le jeu – de la fin de la surspécialisation à la suppression des règles rendant les monstres plus difficiles à vaincre.

Voici les 10Donjons & amp; DragonsRègles qui ont été modifiées pour le meilleur (et 10 qui sont devenues bien pire).

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20 meilleurs: plus de super spécialisation en compétences

L’un des plus gros problèmes de la troisième édition deDonjons & amp; Dragonsmanipulait le système de compétences afin de rendre presque impossible l’échec dans certaines tâches. Cela a été accompli en min / maxing, ce qui pourrait être fait aussi facilement que d’avoir un seul dix-huit dans la stat qui octroie un bonus à la compétence et de sélectionner une race qui confère un bonus supplémentaire de +2 à la stat bonus à la compétence, comme demi-louves avec Move Silently), puis en sélectionnant un exploit qui a encore amélioré le score.

La dernière édition de Dungeons & amp; Les dragons ont remplacé les points de compétence par le bonus de compétence, qui augmente beaucoup plus lentement.

Il y a également moins de capacités et d’objets qui accordent des modificateurs aux compétences. Les modifications apportées au système de compétences signifient que les joueurs ne peuvent pas abuser de compétences telles que Bluff et Diplomatie pour tenter d’échapper aux répercussions de leurs actions.

19 Pire: Les superbes armes exotiques sont parties

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La troisième édition deDonjons & amp; Dragonsdécomposait les armes en différentes catégories, telles que les armes simples (armes que tout le monde pouvait utiliser, comme un club), les armes martiales (armes qui nécessitaient un certain degré d’entraînement, comme une épée longue), ou les armes exotiques (armes qui nécessitaient beaucoup de formation de spécialiste). être capable d’utiliser efficacement.)

Les armes exotiques obligeaient le joueur à passer un tour de force pour pouvoir les utiliser correctement, mais elles offraient des avantages uniques qui les rendaient intéressantes, telles que la portée de la chaîne à pointes ou le modificateur de coup critique d’un marteau accroché au gnome. . Les armes exotiques ont été abandonnées à partir de la cinquième édition et ont été totalement supprimées ou transformées en armes standard. Cela signifie que le processus de base de sélection des armes est beaucoup moins intéressant qu’auparavant.

18 Mieux: les packs d’équipement réduisent la micro-gestion des articles

L’un des aspects les plus frustrants de la création de personnages dans les éditions précédentes deDonjons & amp; Dragonsétait le processus de sélection du matériel. Un tout nouveau personnage a reçu une somme d’argent déterminée au hasard, qu’il a dû utiliser pour acheter toutes ses armes, son armure et son équipement, à l’exception de quelques cadeaux. Non seulement cela prenait beaucoup de temps à résoudre, car les joueurs géraient leur or limité pour en acheter le plus possible, mais il était également facile d’oublier un élément essentiel (comme un couvre-lit ou des munitions).

L’introduction des “packs” dans la dernière édition deDonjons & amp; Dragonsa contribué à accélérer le processus de sélection des équipements. Un nouveau personnage doit maintenant choisir parmi des ensembles d’objets prédéterminés, notamment des packs (comme le pack du cambrioleur ou le pack de l’explorateur), qui contiennent tout l’équipement de base dont vous auriez besoin pour votre aventure.

17 Pire: Les règles d’initiation & amp; Réduction de la concentration sur les objets magiques: rendre l’aventure moins amusante

La meilleure partie de toutDonjons & amp; DragonsLe jeu consistait à identifier des objets magiques. Les pièces et les gemmes que vous avez trouvées étaient agréables, mais il y avait des limites à ce que vous pouviez acheter, alors que les objets magiques pouvaient augmenter vos pouvoirs au-delà de ce que vous pouviez normalement obtenir.

La dernière édition de Dungeons & amp; Dragons poursuit la tendance établie par la quatrième édition et a fait des objets magiques une partie moins importante du jeu.

Vous devez également vous limiter à trois objets magiques puissants à la fois, ce qui constituait une tentative d’équilibrer le jeu. Le changement de focalisation des objets magiques à l’augmentation du nombre de capacités de chaque classe a rendu l’aventure moins agréable. Cela peut être clairement vu dans le fonctionnaireDonjons & amp; Dragonscampagnes, où les objets magiques sont bien plus rares qu’ils ne l’étaient dans les éditions précédentes.

16 Mieux: la concentration arrête le polissage sans fin des sorts

Auparavant, il fallait diviser la sélection de sorts des sorciers et des sorciers en différents groupes, chaque joueur pesant l’importance des sorts de bataille, des sorts de polissage et des sorts utilitaires. Les sorts pouvant conférer des bonus au parti étaient très populaires dans les éditions plus anciennes, avecforce de taureau, hâte,etvolerétant parmi les plus largement utilisés.

Le problème avec l’amélioration des sorts était qu’ils pouvaient souvent rendre la fête trop puissante et que les diffuseurs de sorts devaient leur dédier une partie de leur répertoire limité, ce qui leur donnait moins de choix en combat. La dernière édition deDonjons & amp; Dragonsa limité les sorts de polissage en demandant aux lanceurs de sorts de se concentrer sur eux, ce qui signifie qu’ils ne peuvent en avoir qu’un à la fois. Cela signifie que les joueurs peuvent toujours bénéficier de l’aide de la magie, mais ils ne peuvent pas compter sur plusieurs améliorations pour leur permettre de faire rouler l’ennemi à la vapeur.

15 pire: la suppression des niveaux négatifs a rendu les créatures décédées moins menaçantes

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L’attaque la plus redoutable à la disposition du défunt dans les éditions plus anciennes deDonjons & amp; Dragonsétait leur capacité à drainer les niveaux avec une touche. Des créatures comme des monstres et des vampires pourraient temporairement supprimer vos niveaux durement gagnés avec leurs attaques physiques, ce qui affaiblirait considérablement le personnage et empêcherait les lanceurs de sorts d’utiliser leurs sorts les plus puissants.

La capacité de drainage d’énergie rendue extrêmement effrayante face à certains types de créatures décédées au combat. Cette capacité a été remplacée par une capacité de vie capable d’abaisser les points de vie maximum du personnage jusqu’à ce qu’il se repose ou utilise un sort, commeune plus grande restauration.La capacité de drain de vie est certes affreuse, mais elle est moins efficace que la capacité de drain d’énergie. Ce changement a rendu les créatures décédées bien moins efficaces en tant qu’ennemis et le joueur a moins de soucis à se faire face.

14 Mieux: le charisme est aussi important qu’il devrait l’être

Dans les éditions plus anciennes deDonjons & amp; Dragons,la statistique la plus inutile était Charisma. Seules quelques classes utilisaient le charisme comme condition préalable (comme le paladin) et presque aucune capacité n’était affectée par un score élevé de charisme. La raison pour laquelle le charisme a été ignoré pendant si longtemps est due à la focalisation sur les aspects aventurier et combattant deDonjons & amp; Dragons,qui ont toujours fait plus d’attention que la construction du personnage et les aspects de jeu de rôle.

L’axe de combat de la plupart des donjons & amp; Les jeux de dragons signifiaient également que les statistiques physiques étaient très prisées, car il n’était pas possible de se sortir de chaque situation.

L’un des changements les plus importants de la troisième édition deDonjons & amp; DragonsLe charisme était donc plus important dans le jeu, car il était directement lié aux pouvoirs de certaines classes (comme le sorcier) et affectait certaines des meilleures compétences du jeu (comme Bluff et Diplomacy).

13 Pire: Un mot de guérison a rendu le jeu trop facile

leguérirLes sorts sont souvent nécessaires à la survie d’un groupe, car ils peuvent soigner les blessures infligées par l’ennemi. L’inconvénient de ces sorts était qu’ils ne pouvaient être utilisés que lorsque l’on touchait quelqu’un, ce qui signifiait que le guérisseur devrait potentiellement se mettre en danger pour pouvoir participer au combat et sauver un allié blessé.

La cinquième édition deDonjons & amp; Dragonsa ajouté un sort appelémot de guérison,qui ne guérit pas autant que leguérir les plaiesUn sort peut être lancé, mais il peut être lancé en tant qu’action bonus, ce qui signifie que vous pouvez effectuer une autre action à tour de rôle (mais tout autre sort que vous lancez doit être un cantrip.) Les règles concernant le passage en dessous de zéro points de vie ont signifié que lemot de guérisonle sort est beaucoup plus efficace queguérir les plaies.Il y a beaucoup moins de risques de jouer au guérisseur dans le feu de l’action que lors des éditions précédentes, ce qui a rendu les batailles plus faciles.

12 Mieux: THAC0 est parti pour de bon

Un grand nombre des règles mentionnées dans cet article ont été argumentées pour et contre par les fans – tous sauf celui-ci. THAC0 est un acronyme, qui signifie “To Hit Armour Class Zero”. Dans la plupart des éditions deDonjons & amp; Dragons,une attaque est résolue par un joueur lancant un D20 et ajoutant les bonus relatifs au résultat. Si ce résultat est égal ou supérieur au score de classe de blindage de l’ennemi, il s’agit d’un succès.

DansDonjons avancés & amp; Dragons,Le score THAC0 d’un personnage déterminait le nombre nécessaire pour atteindre un score de classe d’armure égal à zéro. En termes de règles, cela signifiait qu’un THAC0 de seize signifiait que vous pouviez atteindre un score de classe d’armure d’un en lançant un score de quinze et un score de classe d’armure de moins un avec un dix-sept. Les règles THAC0 signifiaient que vous deviez déterminer les numéros nécessaires pour atteindre chaque score de classe d’armure, ce que la plupart des joueurs utilisaient à l’aide d’un tableau, que certaines feuilles de personnage personnalisées étaient prêtes à être complétées.

11 pire: le multiclassage Nerf a donné aux joueurs moins d’options

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UNEDonjons & amp; Dragonsle caractère ne se limite pas à une seule profession, ce qui signifie que certains d’entre eux peuvent suivre plusieurs cours en même temps. Ces personnages acquièrent les capacités de chaque classe, avec le contretemps qu’ils progressent plus lentement que ceux qui se concentrent sur un seul rôle.

La récente édition de Dungeons & amp; Dragons a fait du multiclassage une perspective moins attrayante, en raison du fait que le gain de points de statistique que l’on obtenait jadis tous les quelques niveaux est maintenant lié à la mise à niveau dans une classe unique.

Cela signifie qu’il est beaucoup moins attrayant de multiclasser en deux classes et de maintenir la même progression, car elles perdront l’avantage de deux points de statistique gratuits ou d’un exploit.

10 Mieux: les restrictions de classe insensées ont disparu …

L’un des choix de conception les plus bizarres deDonjons avancés & amp; Dragonsétait la restriction de la race sur certaines classes. Cela signifiait que seuls les humains pouvaient devenir des paladins, que seuls les humains, les elfes et les demi-elfes pouvaient devenir des mages et des rangers, que seuls les humains et les gnomes pouvaient devenir des illusionnistes et que seuls les humains et les demi-elfes pouvaient devenir des bardes et des druides.

Ces restrictions limitaient sévèrement les choix de classe pour les nains, les gnomes et les halfelins. Il n’a également jamais compris pourquoi les nains attachés à l’honneur ne pouvaient pas devenir paladins, pourquoi les elfes et les halfelins amoureux de la nature ne pouvaient pas devenir des druides, et pourquoi les gnomes créatifs et doués en musique ne pouvaient pas devenir des bardes. Les restrictions de classe ont été levées dans la troisième édition deDonjons & amp; Dragons,sauf dans le cas de certaines classes de prestige spécifiques (comme le défenseur nain) et le jeu a été considérablement amélioré, les joueurs ayant eu beaucoup plus d’options de personnage qu’auparavant.

9 pire: … mais les restrictions d’alignement auraient dû rester

Il y avait des classes dans les éditions plus anciennes deDonjons & amp; Dragonsqui étaient limités par l’alignement du personnage, l’exemple le plus notable étant les paladins, car ils ne pouvaient être que légitimes et que tout écart par rapport à ce chemin les ferait perdre tous leurs pouvoirs.

L’une des plus grandes erreurs dans l’édition actuelle deDonjons & amp; Dragonssupprimait les restrictions d’alignement. Cela signifie que vous pouvez techniquement avoir des paladins diaboliques (qui respectent vraisemblablement le serment de vengeance) et des bons nécromanciens licites. Dans les éditions précédentes, la pratique de la nécromancie était un aller simple pour devenir maléfique, avec la troisième édition deanimer des mortsmême avec le descripteur [Evil]. Il était généralement admis que la création de marionnettes animées à partir de cadavres était une mauvaise chose à faire, mais ce n’est plus le cas.

8 meilleurs: les clercs n’ont plus de restrictions d’armes insensées

Les dieux qui apparaissent dans chacunDonjons & amp; Dragonsréglage ont une arme privilégiée qui est souvent utilisée par leurs partisans. Ce genre d’arme est généralement ce qui apparaît chaque fois qu’un clerc lance learme spirituelleépeler. Les dieux étaient libres d’utiliser l’arme de leur choix, mais leurs serviteurs n’étaient pas aussi chanceux que les clercs deDonjons avancés & amp; Dragonsont seulement été autorisés à utiliser des armes contondantes.

Les raisons de cette restriction étaient floues, avec des discours de clercs ne voulant pas provoquer la violence.

Le problème de cette restriction était qu’elle s’appliquait aussi aux religieux qui adoraient les dieux du mal et de la guerre, à qui il était strictement interdit d’utiliser un couteau ou une épée. Les restrictions sur les armes imposées aux religieux ont été levées dans la troisième édition deDonjons & amp; Dragons,même s’ils utilisaient encore souvent l’arme préférée de leur divinité.

7 pires: le bannissement est maintenant ridiculement maîtrisé

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Il n’est pas inhabituel que des sorts changent d’une édition àDonjons & amp; Dragonsà un autre, maisbannissementpeut avoir changé le plus, et ce n’était pas nécessairement pour le meilleur. Dans les éditions plus anciennes deDonjons & amp; Dragons,bannissementétait un sortilège de prêtre de sixième niveau et un sort arcanique de septième niveau pouvant renvoyer des créatures extraplanaires (anges, démons, élémentaux) dans leur avion d’origine si elles échouaient à un test de sauvegarde et à la résistance des sorts.

La nouvelle version debannissementa été abaissé au niveau quatre et il peut maintenant bannir n’importe qui jusqu’à un demi-plan vide pour un maximum de dix rounds. Cela signifie qu’un puissant monstre boss n’est plus qu’à un jet de sauvegarde de son retrait du champ de bataille, ce qui donne aux joueurs suffisamment de temps pour se concentrer sur leurs serviteurs ou la définition de pièges en vue du retour du boss.

6 Mieux: les règles de réglage de niveau non équilibré ont disparu

Donjons & amp; Dragonsles joueurs veulent jouer comme des monstres depuis la sortie du jeu. La troisième édition du jeu introduisait de nombreuses options pour les personnages monstres, mais une règle spéciale fut créée pour traiter les problèmes d’équilibre. Il y avait des courses de monstres dansDonjons & amp; Dragonscela avait déjà été établi comme étant naturellement puissant, tel que la résistance aux sorts du drow.

Afin d’équilibrer les personnages issus de puissantes races de monstres, ils ont reçu un score de niveau de personnage effectif (ECL). Cela signifiait que certaines races mettaient plus de temps à monter en niveau en échange d’avantages initiaux plus élevés. Le problème avec ce système était que les avantages raciaux supplémentaires ne seraient plus pertinents par rapport à la force offerte par un nouveau niveau de personnage. Cela signifiait que les membres du parti consistant en des courses de laManuel du joueurdevanceraient rapidement leurs homologues non conventionnels. La dernière édition deDonjons & amp; Dragonséliminé les règles d’ajustement de niveau et juste équilibré les courses de monstres.

5 pires: les animaux de compagnie sont presque partis

Les compagnons animaux donnés aux druides faisaient partie de leurs meilleures capacités de classe, car c’était comme si vous aviez un deuxième personnage qui ne perdait pas de points d’expérience de la part. Les compagnons d’animaux avaient tendance à être efficaces au combat ou très utiles, comme avoir un oiseau pouvant faire office d’éclaireur ou de loup pouvant traquer les créatures par leur odeur.

Les règles relatives aux animaux de compagnie devaient certes être plus équilibrées, mais les créateurs de la dernière édition de Dungeons & amp; Les dragons sont allés un peu trop loin et ont décidé de les retirer pratiquement du jeu.

Les druides ne gagnent plus du tout de compagnons animaux, leurs archétypes étant basés sur l’obtention de nouveaux sorts ou l’amélioration de la capacité Forme sauvage. L’archétype du maître des bêtes Ranger a certes gagné un compagnon animal, mais il était extrêmement faible. Le maître de bête devait être mis à jour dans une mise à jour gratuite sur leDonjons & amp; Dragonssite web afin de les rendre jouables.

4 Mieux: La Roulette Monster Balance est partie

L’un des plus gros problèmes avecDonjons avancés & amp; Dragonsétait le fait qu’aucun système n’était en place pour aider les maîtres de donjon à créer des rencontres équilibrées pour leur parti. Le moyen le plus proche de mesurer le danger relatif d’une rencontre au combat dans les éditions plus anciennes deDonjons & amp; DragonsC’était à cause des dés de chaque créature, mais c’était une science inexacte et pouvait souvent conduire à la fin d’un parti.

L’introduction des règles de notation par défi dans la troisième édition duDonjons & amp; DragonsIl a été beaucoup plus facile pour les maîtres de donjon de créer des aventures avec des rencontres équilibrées. Les calculs à effectuer peuvent être difficiles à mettre en œuvre (en particulier lorsqu’on mélange des créatures de différents niveaux de défi), mais c’était toujours une énorme amélioration par rapport aux éditions précédentes.

3 Pire: l’ennemi préféré Nerf a gravement affaibli les rangers

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Une des meilleures capacités de la classe des rangers était leur habileté à combattre des types d’ennemis spécifiques. DansDonjons avancés & amp; Dragons,cette capacité a pris la forme d’un +4 pour attaquer des jets contre une espèce déterminée au premier niveau, tandis que les rangers de la troisième édition duDonjons & amp; Dragonssélectionnerait plusieurs ennemis privilégiés au cours de leur carrière.

La cinquième édition de la classe des gardes forestiers supprimait les avantages au combat de la capacité de l’ennemi privilégié, de sorte qu’elle n’accordait désormais plus d’avantages pour les contrôles de suivi lorsque vous recherchiez leur ennemi préféré et les contrôles de renseignement relatifs à leurs informations, ainsi que pour donner une langue supplémentaire au garde forestier. . La nouvelle version de la capacité de l’ennemi privilégié signifiait que les rangers n’obtenaient aucun avantage au combat de leur classe au premier niveau. Cela devait être changé avec la version révisée du garde forestier qui était détaillée dans une mise à jour gratuite, ce qui donnait au garde forestier un bonus de +2 au score d’attaque contre son ennemi préféré.

2 Mieux: la règle du vieillissement à la hâte n’est plus

lehâtele sort est souvent considéré comme le meilleur sortDonjons & amp; Dragons,indépendamment de l’édition ou de l’errata qui a été publié pour le nerf. La capacité de prendre plus d’actions que la normale lors d’une ronde est si puissante quehâteserait souvent le premier choix pour le troisième niveau de fente de sort de lanceur d’arcanes.

La version de hâte apparue dans Advanced Dungeons & amp; Les dragons avaient un inconvénient particulier qui était censé l’équilibrer.

Tous ceux qui ont été touchés par unhâtele sort vieillirait physiquement un an, en raison de leur métabolisme accéléré. Un sorcier humain peut avoir peur d’abuser duhâtesort, mais les autres races demihumaines jouables avaient une durée de vie beaucoup plus longue. leManuel du joueurdeDonjons avancés & amp; Dragonsa dit que les elfes pourraient vivre jusqu’à 1200 ans, de sorte qu’ils n’auraient aucun problème de castinghâte.L’inconvénient croissant dehâtea été supprimé dans les éditions ultérieures deDonjons & amp; Dragons.

1 Pire: la suppression des caractères a donné aux monstres des faiblesses inhabituelles

La troisième édition deDonjons & amp; Dragonsajouté des types à chaque monstre, ce qui leur donnait un ensemble de caractéristiques qui déterminaient leurs capacités et leurs immunités qui étaient universelles parmi toutes les créatures de ce type. Cela signifiait que tous les suintements étaient immunisés contre les coups critiques et les flancs, tandis que tous les défunts pouvaient être guéris avec des sorts utilisant une énergie négative, commeinfliger des blessures légères.

La cinquième édition deDonjons & amp; Dragonsa supprimé les traits universels et donne maintenant aux monstres des résistances et des immunités au cas par cas. La suppression de caractères a conduit à certaines décisions étranges, la suppression de l’immunité contre les coups critiques étant l’une des plus inhabituelles, car il est désormais possible d’effectuer une attaque sournoise sur un gros tas de vase. Vous pouvez également utiliser des attaques psychiques pour détruire un squelette aveugle, ce qui signifie qu’un barde peut utiliser lemoquerie vicieusele sort pour insulter un squelette si fort qu’il se brise en un tas d’os.

Y a-t-il d’autresDonjons & amp; Dragonsrègles qui ont été changées pour le meilleur ou pour le pire? Faites le nous savoir dans les commentaires!