Assassins Creed: un monde ancien à l’ambiance moderne

Mardi 20 novembre 2018

Why I Love est une série d’éditoriaux sur GamesIndustry.biz destinés à montrer comment les développeurs de jeux apprécient le travail de chacun. Cette entrée a été contribuée par Koen Deetman, fondateur et PDG du studio indépendant néerlandais KeokeN Interactive.

Je me souvenais encore de 2007, lorsque j’attendais la nouvelle adresse IP d’Ubisoft, Assassin’s Creed. Les premières images et descriptions de Game Informer et Edge Magazine m’ont époustouflé par ce que Ubisoft essayait de créer avec son nouvel univers. Les vidéos sur Gametrailers.com m’ont rendu encore plus excité, à tel point que je comptais littéralement les jours avant la sortie. Je dévorais chaque information et lisais tous les extraits des médias. Pour boucler la boucle – Assassin’s Creed m’a fortement inspiré de faire de Deliver Us The Moon: Fortuna, lancé en septembre.

J’ai suivi le producteur Jade Raymond et le directeur créatif Patrice Desilets à chaque étape de leur parcours. Tous les deux ont démontré une grande passion pour le jeu qu’ils construisaient – quelque chose que je n’avais pas vraiment vu auparavant dans le médium. Ils m’ont vraiment vendu le monde d’Assassin’s Creed, ce qui est extrêmement important de nos jours en tant que développeur pour vendre mon propre produit.

“Le matin de la sortie du jeu, le jeu a été livré à ma boîte aux lettres. Avant de me rendre au travail, je n’ai pas pu résister mais je l’ai rapidement fait apparaître sur ma console Xbox 360 pour voir à quoi ressemblait l’écran principal”

J’ai vu cela comme un changement, où producteurs et réalisateurs montraient leurs visages et où le monde pouvait voir que les jeux étaient fabriqués par des humains et non par des sociétés. Des années plus tard, les studios indépendants ont évolué et montré à quel point il était important de tisser des liens avec votre communauté, ce que Rami Ismail et Jan Willem Nijman ont fait avec leur “développement performatif” sur Twitch for Nuclear Throne (et que je tente également de faire avec communauté autour de Deliver Us The Moon). Jade et Patrice m’ont fait aimer absolument Ubisoft.

À l’époque, je travaillais comme concierge dans les écoles élémentaires pour payer ma programmation de jeux chaque mois. Le matin du jour de la sortie, le jeu a été livré à ma boîte aux lettres. Avant de me rendre au travail, je ne pouvais pas résister mais je l’ai rapidement inséré dans ma Xbox 360 pour voir à quoi ressemblait l’écran principal. Le simple fait de voir que vous pouviez contrôler Altair dans l’écran de chargement faisait déjà battre mon cœur. Je ne pouvais pas croire que je jouais enfin le fameux Assassins Creed!

Assassin’s Creed a intelligemment intégré son récit dans toutes ses activités, des restrictions sur le comportement des joueurs à l’interface utilisateur.

Mon père m’a toujours soutenu dans les choses que je voulais faire dans la vie, comme devenir le numéro un sur ClanBase en esports avec mon clan dans Soldier Of Fortune 2 durant mon adolescence, étudier l’informatique et le développement de jeux, ainsi que m’aider démarrer mon studio KeokeN Interactive, je l’inclue toujours dans mes efforts et je lui ai donc demandé de lui faire les premiers pas dans Assassin’s Creed.

Et ces pas étaient bons. Le jeu a commencé par me présenter “l’animus”, avec Desmond Miles, allongé sur une table incurvée. Un médecin m’a expliqué que je pouvais me connecter à mes ancêtres grâce à l’ADN de Desmond. C’était fascinant de voir comment Ubisoft avait superposé ses histoires et ses mondes de jeux. Plutôt que de s’en tenir à un seul, ils m’ont incité à explorer ce qui pourrait devenir possible dans le futur en termes de réalité virtuelle et de mondes numériques. Je me souviens d’avoir pensé; «Y aura-t-il un moment où nous pourrons reproduire et observer la vie de nos ancêtres? C’était un bon moyen de contrer l’approche historique classique qu’ils adoptaient dans le monde d’Altair, une histoire ancienne mêlée à une technologie extrêmement moderne.

“L’aspect meurtrier n’a pas été mis en œuvre avec un massacre massif à l’esprit … cela vous a donné l’impression de faire quelque chose qui était moralement faux et qui était nouveau pour moi”

Avec cette approche, ils pourraient définir et expliquer l’ensemble de leur interface utilisateur affichée à l’écran lorsque vous jouez à Altair par rapport au monde réel de Desmond, où l’écran de jeu est quasiment propre, ce que j’avais trouvé incroyablement intelligent à l’époque. Mourir avec Altair signifierait que votre connexion avec l’ADN devenait «mauvaise» et l’animus ne se souvenait pas qu’Altair soit décédé à ce moment-là, ou lorsque vous décidiez de tuer un civil, un message vous indiquerait qu’Altair n’a pas t tuer des civils ‘. J’ai trouvé cela intéressant car l’aspect meurtrier n’a pas été mis en œuvre avec un massacre massif à l’esprit. Prendre soin des personnages du jeu était quelque chose de différent. cela vous a fait sentir que vous faisiez quelque chose qui était moralement faux et qui était nouveau pour moi. D’une manière ou d’une autre, Assassins Creed a créé une atmosphère dans laquelle vous considérez les normes et les valeurs de la vie réelle, ou du moins réfléchissez à deux fois à vos actions. C’est un exemple clair montrant que les jeux ne sont plus des bêtises idiotes, mais ils pourraient vous emmener dans une expérience plus proche de la réalité.

Altair était un personnage mystérieux pour moi – l’idée de jouer le maître assassin était géniale, bien qu’il m’ait été impossible de savoir comment jouer le rôle d’un nouveau joueur. Sur le plan narratif, Altair devait apprendre quelques mœurs et devait garder son sang-froid, une méthode permettant d’apprendre aux joueurs à se comporter en maître assassin. C’est quelque chose que j’ai trouvé très intelligent en matière de tutoriels. Je jouais un super héros, mais la discipline exigeait que je maîtrise l’art d’être un super héros.

L’un des plus grands plaisirs d’Assassin’s Creed était simplement de prendre son monde d’en haut

C’était une excellente structure, car partout où Altair est allé, je me suis senti puissant et au sommet du monde. Se sentir comme un humain puissant, entraîné à ignorer la peur et déterminé à opérer un changement différent de tous les autres habitants du monde d’Assassins Creed. Non seulement sur le plan physique, mais aussi en termes de pensées et de croyances contre l’élite dirigeante des Templiers. À mon avis, c’était quelque chose de très connectable au monde réel.

Ils ont utilisé des exemples montrant comment des riches corrompus et influents abusaient de leur pouvoir pour gagner leur vie et contrôler la foule. Altair luttait pour l’égalité, ainsi que pour la morale moderne et les valeurs qui étaient hors de ce monde à une époque comme 1191. Ils continuèrent sur cette lancée dans le “monde réel”, où Desmond combattait toujours les mêmes Templiers, mais dans un cadre et avec des méthodes modernes. . Tout cela dans le but de contrôler le monde. C’était une histoire énorme à raconter et m’avait sur le bout de ma chaise.

L’un des meilleurs moments d’Assassin’s Creed a été le moment où j’ai quitté les rues animées et grimpé à des hauteurs presque impossibles, rien que pour m’asseoir et regarder. Regarder la ville, regarder tout bouger, pénétrer dans l’atmosphère de la ville était à couper le souffle. Ils ont fait un grand usage de la couleur pour corriger ces villes afin de ressentir une certaine humeur. Damas était filtrée en jaune / orange et se sentait vraiment très chaude et brillait au soleil. Acre était bleuâtre et ressemblait à une ville froide tout droit du moyen âge, comme vous vous en rappelez dans les livres d’histoire, alors que Jérusalem utilisait une teinte verdâtre, ni chaude, ni froide, mais mettant en valeur les deux religions présentes dans la ville. Je me suis pris de crainte et complètement ignoré de continuer le voyage. Le simple fait d’être dans le monde d’Assassin’s Creed m’a suffit pour dire que c’est définitivement mon jeu préféré.

Les développeurs souhaitant contribuer à leur propre rubrique Why I Love sont invités à nous contacter à news@gamesindustry.biz.