Immersivité de la musique de jeu vidéo – Extended Essay Draft

Extended Essay DraftLC Mai

La musique de jeu vidéo est une catégorie expansive, avec une communauté de divers compositeurs, styles de composition et genres. L’étude de cette musique est relativement nouvelle, car l’influence des jeux s’étend à toute la société, de même que l’influence de son art. La musique dans ces jeux joue un rôle clé dans l’engagement du joueur et l’expansion de l’art d’un jeu. Il est dynamique, avec des parties et des interprétations changeantes, et il est interactif.

Le but principal de la musique dans les jeux vidéo est de soutenir l’amélioration et la crédibilité du monde du jeu, et de favoriser la convivialité, c’est-à-dire, d’améliorer l’interactivité en fournissant des commentaires ou des informations au joueur. (Médina-Grey). Ces fonctions sont les principales raisons pour lesquelles la musique contribue à l’immersion d’un joueur dans un jeu. L’immersion est définie comme l’état d’être profondément impliqué ou impliqué – mais spécifiquement lié au gameplay, c’est “un aspect critique du gameplay qui implique diversement l’engagement émotionnel avec le monde et les événements du jeu, un sens de présence dans ce monde, et l’absorption dans le actions physiques et réactions de gameplay “. (Médina-Gray 7-8). Bien que l’immersion soit difficile à mesurer, il est essentiel de comprendre les jeux vidéo et leur réception. La musique est un élément clé pour garder un joueur engagé dans un jeu, et en raison des qualités interactives du jeu vidéo, la musique doit refléter cette interaction, et y jouer aussi un rôle. La question à aborder en ce qui concerne ces points est: Comment les compositeurs de jeux vidéo utilisent-ils des choix de composition spécifiques afin d’augmenter l’immersivité des jeux?

Afin de répondre à cette question, la musique doit être catégorisée.

La musique de jeu vidéo peut être divisée en quatre composants principaux. (Médina-Grey). La musique environnementale est peut-être la plus universelle et la plus importante d’un jeu. C’est la musique qui compose le score, avec les thèmes reconnaissables comme le chiptuneSuper Mario Bros.Thème par Koji Kondo, ou les chaînes obsédantes deLe dernier d’entre nousbande originale de Gustavo Santaolalla. La musique environnementale est liée à un endroit particulier dans le monde virtuel et boucle souvent en permanence.

La musique de Cutscene peut se lier ou se chevaucher avec la musique environnementale. Cutscenes sont des composants cinématiques aux jeux vidéo, non interactifs, et sont utilisés pour faire progresser l’histoire d’un jeu. Ceux-ci sont déclenchés à l’arrivée à un moment précis du jeu.

Les effets sonores, bien qu’ils ne soient généralement pas considérés comme faisant partie du score d’un jeu, peuvent être musicaux, à la fois interactifs et non interactifs, et peuvent être insérés dans la musique ou utilisés pour la couvrir.

Enfin, les jeux peuvent utiliser de la musique produite par des personnages, où le joueur crée lui-même la musique. L’utilisation la plus célèbre de ceci est enLa légende de Zelda: Ocarina of Time, où les joueurs doivent utiliser l’Ocarina dans le gameplay pour compléter les thèmes musicaux afin de progresser dans le jeu. Cette musique est organisée et déclenchée en fonction de l’emplacement du joueur dans le monde virtuel du jeu ou de la progression du joueur tout au long de l’histoire.

L’interactivité dans la musique n’a jamais été aussi universellement utilisée que dans les jeux, et cette qualité défie l’étude analytique de cette musique par des spécialistes de la théorie musicale. Lorsque la musique change en fonction de l’interaction de l’utilisateur, il est difficile de déterminer où et quoi analyser. Une manière commune de visualiser les options de la musique est à travers les graphiques de score de jeu. Ces graphiques montrent visuellement les pièces musicales dans la disposition d’un jeu. Les boîtes ovales indiquent l’objet musical qui boucle indéfiniment, et les boîtes rectangulaires indiquent une musique qui ne se répète pas. Les flèches sont utilisées pour montrer les connexions possibles entre les objets musicaux. (Brame).

Figure 1:Un lien au passé– Graphique de score de jeu simplifié. (Brame).

La musique dans les jeux vidéo se démarque des autres compositions en raison de sa qualité dynamique. Les playthroughs de jeux, en fonction de la progression du joueur, changent la bande son à chaque fois. Ces objets musicaux représentés dans les graphiques de partition peuvent également être appelés modules. Les modules sont généralement les objets musicaux spécifiques dans les jeux vidéo, ceux qui apparaissent dans la bande-son. Ils sont programmés dans le jeu pour que l’ordinateur les déclenche ou les actions du joueur pour les déclencher afin de jouer. Un exemple de cela serait la musique de l’environnement dans la figure 1 deLa légende de Zelda: un lien vers le passé. Les joueurs peuvent traverser entre les maisons et le monde de la lumière, déclenchant leurs modules musicaux respectifs pour jouer. C’est juste une des nombreuses options musicales reflétées dans le graphique.

Les modules ont tendance à s’écouler ensemble plutôt qu’à avoir des points d’arrêt et de départ distincts. La façon dont ces pièces s’assemblent est une considération importante pour les compositeurs de musique de jeu. La douceur est une qualité idéale, et les modules peuvent correspondre aux touches, aux tempos et avoir des transitions rythmiques douces. Sans ces qualités, les changements musicaux peuvent sembler saccadés et abrupts. Cependant, la disjonction peut être un outil important en fonction des humeurs que le compositeur et les auteurs de jeux veulent refléter. Dans la première générationPokémonJeuxRouge, vert, bleu,ouJaune, l’objet musical de la Route 3 est bouclé lorsque le joueur parcourt la route du jeu.

Figure 2: (Je vais transcrire à la main les morceaux dans ces liens afin de condenser et de sélectionner des extraits de ceux-ci)

Au cours de ce module de la Route 3, les joueurs sont susceptibles de rencontrer un Pokémon sauvage, ce qui déclencherait l’objet musical d’une bataille de Pokémon sauvage montrée ici:

Figure 3: (à transcrire et à inclure)

La disjonction de ces deux modules se reflète dans la forte différence de tempo, la présence de 16èmes notes brusques, impérieuses et discordantes dans la Bataille de Pokémon Sauvage, et les différences de dissonance harmonique et de consonance entre les deux pièces. Cette transition manque de la douceur qualités généralement souhaitées dans la transition de module, mais établit avec succès et le ton urgent et anxieux lorsque la séquence de bataille est déclenchée avertissant effectivement le joueur sur les «ennemis» du jeu qui sont proches.

Ce changement musical est une autre chose utilisée par les compositeurs de jeu pour refléter l’atmosphère du monde virtuel – le rendant ainsi plus crédible et engageant pour le joueur. Avec un changement dans l’une des nombreuses qualités musicales comme les voicings, le tempo, la touche, les mélodies, les harmonies, toute l’ambiance véhiculée par la pièce peut changer. L’humeur reflétée dans la musique ajoute à l’engagement visuel que le joueur éprouve déjà à travers les graphismes et les choix qu’ils font à travers le gameplay lui-même.

Une autre utilisation courante du «but» de la fluidité dans la transition modulaire est la façon dont un module peut se répéter sur lui-même. Typiquement en musique environnementale, cette boucle est rendue possible par l’utilisation par le compositeur d’accords harmoniquement ouverts.

Figure 4: Une transcription de la musique de fond Hyrule Castle Courtyard deLa légende de Zelda: Ocarina of Time.(Bruno)

Cette pièce est bouclée indéfiniment quand le joueur est présent dans le château d’Hyrule. La pièce, tout en étant un objet musical distinct, ne semble pas «finir» en termes de cadence concluante. La pièce se termine sur G, le cinquième accord parfait de la touche, qui atteint harmoniquement le premier accord de basse dans la pièce, la racine C. Cela permet à la pièce de boucler pour toujours, sans jamais avoir besoin de s’arrêter et de redémarrer, comme n’a pas de “terminaison” strictement définie. Ce choix de composition n’attire pas l’attention sur les arrêts et départs de la musique, ce qui lui permet de s’écouler aussi longtemps que nécessaire pour que le joueur traverse la cour du château. Cela donne à l’ambiance de la pièce, le rendant plus confortable pour le joueur et plus engageant en ne attirant pas l’attention sur la fin et le début de la pièce.

Structure pour l’essai continu:

  • Autres formes de transitions entre les modules musicaux
  • Musique interactive, plus particulièrement dansLa légende de Zelda: Ocarina of Time
  • L’utilisation des changements de tempo pour engager et alerter les joueurssuper Mario Bros
  • L’utilisation de la musique comme indices dans le gameplay pour résoudre des casse-tête / joueur alerte
  • Conclusion et signification

Ouvrages cités

Brame, Jason.Examen des formes non linéaires: techniques d’analyse des scores trouvés dans les jeux vidéo. N.p .: Texas Tech U, n.d. Impression.

Brame, Jason.Unité thématique à travers une série de jeux vidéo. N.p .: Institut de recherche pour les études de théâtre musical à Thurnau, n.d. Impression.

Cashman, Shaun Lee.La rhétorique de l’immersion dans les technologies de jeux vidéo. N.p .: NCSU, n.d. Impression.

Médina-Grey, Elizabeth.Structure modulaire et fonction dans la musique de jeux vidéo au début du XXIe siècle. N.p .: Yale U, 2014. Imprimer.

Nayuki. “Projet Nayuki.”RSS. N.p., 17 janv. 2016. Web.

Reale, Steven Beverburg.Un Atlas musical d’Hyrule: jeux vidéo et écoute spatiale. N. p .: État de Youngstown U, n.d. Impression.

Jeux référencés

LA légende de Zelda.Cartouche de jeu Nintendo. Nintendo, 1986.

La légende de Zelda: Ocarina of Time.Cartouche de jeu Nintendo 64. Nintendo, 1998.

La légende de Zelda: un lien vers le passé.Cartouche de jeu Super Nintendo. Nintendo, 1991.

Super Mario Bros.Cartouche de jeu Nintendo. Nintendo, 1985.

Le dernier d’entre nous.Sony Computer Entertainment. PlayStation 3, 2013.

Pokémon Rouge, Vert et Bleu.Nintendo Game Boy. Nintendo, 1996.