Pourquoi battre un monstre au visage dans Monster Hunter World est-il si agréable?

Savez-vous ce qui rend Monster Hunter: Les bêtes du monde si convaincantes? Capture de mouvement C’est vrai, certaines des animations de créatures de World ont commencé comme une personne en costume de moleskine se balançant dans le studio, roulant sur le sol, battant des bras comme des ailes, et se déplaçant à quatre pattes. Oui, nous les humains étions les monstres tout le long.Boom!Rebondissement.

Capcom a utilisé la capture de mouvement pour atteindre un objectif très précis: créer une ligne de base pour les animations qui nécessitent que le poids d’une créature soit projeté autour de son centre d’équilibre, un effet extrêmement difficile à faire à la main. Bien sûr, cela ne fonctionne pas lorsque vous voulez imiter ce qui se passe quand quelqu’un pèle un dinosaure au visage avec une épée de huit pieds(Disclaimer: aucun acteur mocap n’a été blessé lors de la création de Monster Hunter: World).

“En tant que jeu d’action, les animations de retour de monstres sont vraiment importantes”, explique le directeur artistique Kaname Fujioka. “Vous devez expliquer pour quelle partie du monstre le joueur attaque, sous quel angle, combien de dégâts ils ont infligé, et comprendre comment faire fonctionner l’animation dans le cadre du feedback que vous donnez au joueur tout en le rendant satisfaisant. “

D’autres variables, telles que le poids de l’arme et la force de frappe, jouent également un rôle. Tous ces facteurs sont calculés ensemble, puis l’animation est étirée au point d’impact – une technique développée par Capcom pour Street Fighter – pour surestimer le résultat pendant une seconde éphémère, en trompant l’œil. Ajouter des effets audio exagérés pour les slashes ou les traumatismes contondants, et il se sent comme Superman frapper un Tyrannosaurus rex autour de la tête avec un bus.

“Bien que l’utilisation d’énormes armes soit l’un des concepts de Monster Hunter, il est également très important pour les armes d’être réactives”, ajoute M. Fujioka. “Vous voulez qu’ils se sentent bien, mais aussi comme si vous pouviez les balancer facilement.Nous analysons quelles parties des animations sont la clé d’une sensation de poids et qui ne le sont pas, et les concevoir pour couler ensemble, même en travaillant sur le cadre par On pourrait appeler cela l’artisanat des membres de notre équipe qui ont travaillé sur des jeux d’action pendant de nombreuses années. “

Le travail était substantiel. Non seulement il y a 31 grands monstres et 17 petits monstres à frapper, mais – comme le veut la tradition – il y a 14 armes à leur toucher. Chacun d’entre eux devait être aussi satisfaisant que le suivant.

“Je suis vraiment retourné au concept de base pour chaque arme et j’ai essayé de le renforcer, tout en ajustant l’action pour prendre en compte de nouvelles fonctionnalités telles que les cartes sans faille et les nouveaux comportements des monstres” explique Yuya Tokuda. «Pour chaque arme, j’ai soigneusement réfléchi à la question de savoir si les actions existantes et nouvelles de chaque arme correspondaient vraiment à son concept, et si une arme donnée nuisait à l’unicité d’une autre.

Une arme qui a vu le plus de changement dans le monde était le Heavy Bowgun. Toutes les armes à projectiles du jeu ont dû être retravaillées pour fonctionner comme n’importe quelle arme à feu à la troisième personne. Ces armes à feu ont donc été profondément remaniées et modifiées jusqu’à ce qu’elles soient aussi satisfaisantes que les armes de mêlée. Les différents types de munitions, chacun modifiant la façon dont le Heavy Bowgun tire, sont ce qui fait que l’arme conserve sa saveur de Monster Hunter. «C’était un processus d’essais et d’erreurs pour amener l’arme à l’endroit où elle se trouvait dans le dernier match, mais c’était très amusant», dit Tokuda.

Parce qu’il y a tellement de choix, Capcom a dû faire très attention à l’assouplissement des joueurs – d’autant plus que World a été conçu pour servir de point d’entrée pour les personnes qui ne connaissent pas la série. C’est pourquoi la première chasse de tout le monde à World est le Great Jagras à ventre mou.

“[C’est] un monstre que vous pratiquez pour vous habituer à utiliser des armes dans le jeu, nous avons donc conçu son corps pour être facile à frapper avec n’importe quelle arme”, explique Tokuda. “Pukei-Pukei enseigne aux joueurs les différentes choses qu’ils peuvent utiliser autour de la scène en les prenant dans leur bouche et les utiliser pour attaquer les joueurs.” Barroth leur apprend à les esquiver et à les garder en les chargeant directement. “

Au moment où les joueurs arrivent à Nergigante, Capcom espère qu’ils ont trouvé comment fabriquer le bon équipement pour le travail, ont appris à connaître les faiblesses des monstres, les affinités élémentaires, et sont équipés des outils dont ils ont besoin pour l’abattre. Essentiellement, c’est là que le vrai Monster Hunter: World commence, où les roues d’entraînement se détachent, et où certains joueurs auront l’impression d’être ceux qui sont réduits par un bus.

Alors que certaines personnes vont rebondir à ce stade, le pic de difficulté est absolument essentiel. C’est un jeu où vous faites la même chose encore et encore, donc il doit y avoir un défi. Cette difficulté rampante fonctionne en tandem avec un autre ingrédient pour garder les choses fraîches: hasard aléatoire. Jamais deux chasses n’ont l’impression de se dérouler de la même manière, que ce soit parce que vous êtes avec un mélange différent d’autres joueurs brandissant des armes différentes, ou parce que votre propre combat est brutalement interrompu par l’écosystème mondial.

«La série Monster Hunter s’est toujours efforcée de représenter les monstres comme faisant partie d’un écosystème en leur montrant des proies de chasse, en ayant soif et en buvant de l’eau, etc.», explique Tokuda. “Mais dans Monster Hunter: World, c’est la première fois que nous avons synchronisé le comportement des créatures herbivores sur tous les joueurs, cela nous permet de montrer un comportement prédateur et proie encore plus réaliste: des monstres se prélassant au soleil ou marquant leur territoire, excrétions, combats avec d’autres monstres, etc.) Tous ces comportements et paramètres du désir sont contrôlés par l’IA et font ressortir le sentiment d’être une créature vivante.

“J’ai créé une pyramide des écosystèmes à partir des” producteurs “en bas et jusqu’aux prédateurs, les producteurs sont le fourrage au bas de la pyramide qui est mangé par les monstres herbivores et sont conçus pour s’intégrer de manière réaliste dans la conception de chaque carte – par exemple, les oeufs de corail dans les hautes terres de Coral. “

Pour créer une justification dans l’univers de la dispersion de ces œufs dans les hautes terres de Coral, l’équipe de développement a créé des courants de vent qui se déplacent autour de la carte. Cela a ensuite alimenté le gameplay lui-même, engendrant de petites poches d’air que les joueurs peuvent glisser pour grimper plus haut dans l’environnement.

“Nous avons ajouté autant d’éléments de gameplay qui découlent de la conception de la carte que possible, comme les zones de corail mou où les monstres peuvent être renversés et comme ils ne peuvent pas facilement prendre pied, vous pouvez ouvrir une fenêtre d’attaque”. “En décidant des caractéristiques du fourrage et des caractéristiques particulières de chaque environnement – forêts humides, friches ouvertes, marécages – et les exigences de la conception de niveau en termes d’expérience utilisateur – il y aura beaucoup d’attaques faciles à comprendre, ou délicates ceux qui utilisent des arbres, ou des attaques de foudre, etc.? – nous pouvons former une base pour créer des monstres avec des caractéristiques appropriées pour cet environnement. “

Sans cette variété, peu importe combien il est satisfaisant de battre un monstre très fort dans la tête, World perdrait son étincelle après quelques heures. En raison de la façon dont il est conçu – avec tout ce qui alimente quelque chose d’autre, avec une profondeur cachée et des détails cachés à la vue tout autour de vous – vous n’avez jamais l’impression d’avoir le même combat. Il y a trop de facteurs en jeu, trop de rouages. Cela crée la perception que tout peut arriver – et c’est cette promesse qui garde les yeux rivés sur l’écran et votre épée encastrée dans une peau de bête terrible.