Shadow of War et pourquoi acheter des jeux le premier jour perd son charme

Quelle est la seule choseStar Wars Battlefront IIetTerre du Milieu: Ombre de la Guerreavoir en commun? Vous savez, en dehors du fait qu’il s’agit des deux suites AAA de deux des plus grands éditeurs de l’industrie? Ces éditeurs sont Electronic Arts et Warner Bros. Interactive, respectivement.

Microtransactions, bien sûr! Bien qu’en disant cela, à moins que vous ayez eu une expérience pratique avec l’un ou l’autre titre (ou les deux!), Vous seriez pardonné de perdre la trace deOmbre de guerreetBattlefront IILa gestion des achats dans le jeu.

D’une part, la suite de tireur de DICE a attiré l’attention de la communauté des jeux vidéo en octobre, lorsque les bêta-testeurs ont découvert que les boîtes de butin, qui fournissaient des matériaux aléatoires et des cartes Star pour les classes et personnages héros,Battlefront IISystème de progression – un système de progression qui semblait encourager activement ses joueurs à acheter des caisses avec de l’argent réel afin d’obtenir une longueur d’avance sur la concurrence.

Une loi d’équilibre délicate

Par exemple, à un moment donné, Dark Vador a coûté 60 000 crédits à débloquer, ce qui équivaut à environ 40 heures de jeu pour ceux qui ne peuvent ou ne veulent pas dépenser de l’argent réel pour un coup de boost. Mais tout a changé peu de temps après sa sortie, quand EA a réduit de 75% le prix de ses premiers héros, et ce n’est que le 21 mars que les microtransactions sont revenues – bien que parallèlement à un système de progression nettement différent de celui livré avecBattlefront IIla fin de l’année dernière.

Tant et si bien que l’argent du monde réel ne peut être utilisé que pour acheter des objets purement cosmétiques – ce qui n’est pas sans rappelerOverwatchavant – toutTerre du Milieu: Ombre de la Guerreest prêt à effectuer un renversement similaire au début du mois prochain, lorsque Monolith et Warner Bros. prévoient de retirer la possibilité de déverser de l’argent directement sur l’or précieux le 8 mai, avant que le marché quelque peu litigieux ferme ses portes en juillet, prenant tout l’or et Coffres de guerre avec elle.

Et c’est juste, à un niveau fondamental, à la foisBattlefront IIetOmbre de guerresera bientôt totalement différent des jeux de base lancés en 2017, ce qui soulève la question: vaut-il mieux attendre un gros budget, le jeu AAA a trouvé ses marques avant de se jeter à l’eau?

Y a-t-il une telle chose en tant que moyen heureux?

Il y a des exceptions à la règle, bien sûr; Sony Santa Monica’sDieu de la guerreest actuellement sur la vague d’une vague avant son lancement de la PS4 la semaine prochaine, et il est peu probable qu’elle soit affectée par des problèmes majeurs le premier jour, au-delà de quelques défauts de performance. Cela signifie qu’il n’y a pas de microtransactions, pas de boîtes de butin, et certainement pas de problèmes de connexion à Internet, car le système de franchise de Sony a été conçu pour être une expérience solo. Et un épique à cela.

Alors peut-être qu’il est préférable de juger chaque titre au cas par cas. Pour les aventures en solo commeDieu de la guerre, il est juste de dire que les adeptes précoces peuvent se sentir assez confiants lorsqu’ils paient le poing pour leur nouvel achat brillant, alors qu’un titre vantant les achats dans le jeu, tout commeOmbre de guerre, appelle à la prudence.

Par souci de perspective, voici comment Monolith a expliqué sa raison d’être derrière le virage en demi-tour:

Cela vous permet de passer à côté des histoires géniales que vous auriez créées, et cela compromet ces mêmes histoires, même si vous n’achetez rien. Le simple fait de savoir qu’ils sont disponibles à l’achat réduit l’immersion dans le monde et éloigne le défi de la construction de votre armée personnelle et de vos forteresses.

À leur crédit,Battlefront IIetOmbre de guerrene sont en aucun cas les seuls délinquants; ces dernières années, nous avons tout vu depuisFinal Fantasy XVàNBA 2K18plier à un modèle similaire, au cours de laquelle tout le mantra «jeux en tant que service» est devenu la tendance à la haine.

Étendre l’espérance de vie d’un jeu est une chose, mais pas quand il risque d’exploiter ceux qui ont fait la queue pour jouer ce titre le premier jour – littéralement ou figurativement – pour se sentir comme un bêta-testeur glorifié. Ou pire, arraché parce qu’un système de microtranscation particulièrement agressif (lire:Battlefront II) gâte l’expérience de base du gameplay.

L’ancienne question

Avant le bouleversement dramatique d’EA, les adopteurs précoces de la suite DICE ont été forcés de persévérer dans une arène numérique dépourvue d’équilibre et d’équité. Bien sûr, les coffres de butin auraient pu être gagnés grâce à des crédits in-game, mais lorsque la santé d’un autre joueur se régénère plus vite que la vôtre – ou qu’il a pu infliger plus de dégâts simplement en achetant des crédits – il est devenu plus facile de justifier vos gains. dépenses de jeu.

Mais franchement, après avoir déversé des heures dans les deuxBattlefront IIetOmbre de guerrePeu après la sortie, j’ai perdu tout désir de payer pour une expérience qui pourrait être décidément différente, et probablement plus complète, cinq ou dix mois plus tard. EtStar Wars Battlefront IIest peut-être l’exemple type d’un jeu qui boitait hors de la porte, seulement pour recevoir un second souffle grâce à une réponse passionnée de la communauté.

C’est totalement inédit quand il s’agit de Nintendo, dont les produits adhèrent généralement à une philosophie old school qui considère qu’un jeu devrait être de la plus haute qualité avant qu’il ne soit sorti dans la nature. Si seulement d’autres studios adoptaient une approche similaire.

L’achat de jeux le premier jour sera et sera toujours un tirage majeur, à la fois pour les développeurs qui s’éloignent derrière les pixels et les consommateurs courageux prêts à baisser 60 $ dans leur magasin local de brique et de mortier. Ou le PlayStation Store, à condition que vous puissiez obtenir la fichue chose à travailler.

Point est, les adopteurs précoces aident à générer des revenus pour les studios de jeux vidéo, en particulier dans les affaires AAA où 1-2 millions de ventes peuvent faire la différence entre le “Game X” recevant un soutien post-lancement et une mise à l’écart. comme ce fut le cas avec VisceralEspace mortsérie avant la fermeture du studio. OhEspace mort, comme tu me manques tellement.

C’est pour cette raison que les microstransactions et les achats en jeu sont là pour rester, car les développeurs cherchent à atténuer les coûts de développement par tous les moyens nécessaires. La question, vraiment, est de savoir comment ils sont mis en œuvre.

Les opinions exprimées dans cet article sont celles de l’auteur et ne représentent pas nécessairement le PSLS dans son ensemble.