Pourquoi la division privée a-t-elle mis en place une équipe d’édition composée d’employés de studios de développement?

Après un an d’existence, l’équipe de la division privée de Take-Two discute de la redéfinition du rôle d’éditeur, de la création de nouvelles adresses IP, des abonnements et du streaming, ainsi que de l’acquisition d’Obsidian et de la montée en puissance du triple

Les plus grands éditeurs du monde ont été quelque peu réticents à l’égard de la nouvelle propriété intellectuelle depuis un certain temps. [OK, j’ai écrit ceci avant que EA n’ait libéré Apex Legends, mais la tendance est toujours valable];

C’était donc une agréable surprise d’entendre que l’un des plus grands éditeurs du moment, Take Two, avait décidé de créer une toute nouvelle division, la Division privée, pour opérer dans cet espace.

C’est un an après ce lancement et la division privée est récemment devenue une division plus publique avec l’annonce de deux gros titres pour 2019: Obsidian’sLes mondes extérieurset de PanacheAncêtres: L’odyssée de l’homme.

Au cours des 12 derniers mois, l’organisation a également doté son personnel d’une équipe de base composée d’une vingtaine d’éditeurs et de près de 100 personnes lorsque l’assurance qualité est prise en compte.

Nous avons confié ce stéréotype au producteur exécutif et vice-président de la production, Allen Murray, qui nous a déclaré: «C’est ma première fois du côté de l’édition et je savais que ce que je voulais faire quand nous partions était d’être un éditeur

Et ayant travaillé chez Bungie, Popcap et dirigé son propre studio Atomjack, dont le grand projet a été annulé par un éditeur, il parle certainement de son expérience.

«Seattle est notre bureau de production et d’exploitation de jeux», poursuit Murray, avec d’autres fonctions basées à New York, Las Vegas et Munich.

Shana Bryant, productrice principale qui a récemment travaillé sur Hololens et inclut dans son CV EA et Capcom, illustre parfaitement l’état d’esprit: «J’ai été productrice de développement et productrice d’édition.

Murray ajoute: «Nous nous sommes donc mis à leur place, nous nous sommes assis dans cette chaise et avons eu un terrain de jeu et nous savons à quoi cela ressemble, nous avons essayé de mettre fin aux matchs nous-mêmes.

Amour dur

Bien sûr, des décisions difficiles doivent encore être prises, mais Murray tient à les aborder avec un esprit ouvert et à laisser le développeur prendre l’initiative de trouver des solutions qui fonctionnent pour eux et pour leur jeu.

“Je pense que ce serait un échec pour nous de devoir entrer et de dire:” Vous devez supprimer ces fonctionnalités “.

Murray explique que c’est ensuite au développeur de décider de ce qui doit se passer et de dire ce qu’il peut faire pour aider: «Je veux que tout cela soit dirigé par le développeur et qu’il participe à la résolution du problème contre nous.

Bryant poursuit: «La créativité n’est pas un processus sans limites.

“La créativité n’est pas un processus sans limites. Et les jalons ne sont pas seulement des constructions de démonstration et des calendriers de paiement.”

«Une définition de jalon n’est qu’un des moyens par lesquels les développeurs et les éditeurs communiquent leurs attentes les uns avec les autres», poursuit-elle.

Murray est d’accord: «Je veux que ce soit un éditeur qui comprend, qui avance et qui puisse soutenir le processus, car ce n’est jamais la ligne droite pour aller du concept au lancement, c’est tout.

“Et dans notre relation avec eux, ils possèdent la propriété intellectuelle et en sont les gardiens, et nous voulons être un bon partenaire et le diriger vers le marché”

LA SAUCE SPÉCIALE

Pendant quelques années, il semblait que les éditeurs étaient en retrait, le crowdfunding et l’auto-édition étaient les grands mots à la mode, bien que le flot de contenu qui a suivi a amené le spectre de la découvrabilité et que tout à coup, un éditeur, avec son influence marketing et ses relations publiques,

Michael Worosz, Directeur de la stratégie et des publications indépendantes, qui dirige la division privée, partage cet avis: «Nous nous sommes regardés dans le miroir.

Murray ajoute: «Là où un éditeur se révèle utile, c’est aider les développeurs à comprendre qu’ils construisent non pas un jeu, mais un produit.

Tom Bass, vice-président du marketing, prend les devants: «Nous sommes transparents et collaborons», affirme-t-il.

Un exemple récent de cette approche a impressionné aux Game Awards. Les mondes extérieurstrailer, chaque baisse quotidienne que nous avons reçue a été partagée avec le développeur.

Les mondes extérieurs, comme avecLes ancêtres, est une toute nouvelle propriété intellectuelle, qui nécessite une approche quelque peu différente.

Les mondes extérieurs

«Il n’ya pas de livre de lecture pour une franchise annualisée à laquelle nous sommes redevables;

«Il y a certainement des défis à relever pour créer une nouvelle propriété intellectuelle», poursuit-il.

La gestion des attentes est de plus en plus un élément clé de la publication d’une nouvelle propriété intellectuelle, la pierre de touche étant toujoursNo Man’s Sky, un sujet dont nous discutons avec Murray.

CUEILLET FRAIS

Parler de cet espace intermédiaire nous ramène à la mission de la division privée décrite par Worosz: «Donner aux meilleurs créateurs du monde les meilleures ressources en matière de publication et les aider à mettre leurs meilleures idées sur le marché».

Cet œil semble se contenter d’une nouvelle propriété intellectuelle passionnante développée par des développeurs dotés d’une grande expérience – exactement le genre de projets que beaucoup ont appelé de nombreuses autres entreprises du secteur.

“Nous sommes vraiment en train de regarder la crème de la crème”, a déclaré Murray.

Cependant, quelle que soit l’expérience du développeur, la nouvelle propriété intellectuelle comporte toujours des risques. Quel est donc le niveau de risque que la Division privée est prête à assumer?

“Lorsque nous avons démarré cette entreprise, notre entonnoir de développement commercial pour les nouveaux terrains comptait plus de 400 idées.”

Murray est d’abord pragmatique: «Nous recherchons des jeux ayant un aspect commercial car, pour la transparence, nous sommes un éditeur et nous cherchons tous les deux à gagner de l’argent. Nous espérons que ces jeux rapporteront de l’argent à nos développeurs.

Mais pourquoi ces développeurs au talent indéniable choisissent-ils de tels projets?

«C’est sexy, mais passer de budgets de cent millions de dollars à des budgets difficiles n’est pas toujours facile.

Les budgets de milieu de gamme ne conviennent pas non plus aux novices, a déclaré Murray: «Il nous a été difficile de prendre ce risque avec des personnes sans antécédents.

Ancêtres: L’odyssée de l’homme

Une expérience ne signifie pas nécessairement un studio établi.Ancêtres: L’odyssée de l’hommeest faite par Panache Digital Games, “une toute nouvelle équipe”, note Murray. Assassin’s Creedou même avant cela.

«Je pense que c’est un défi assez risqué… Je pense que c’est un peu la définition du genre dans le genre de la survie et c’est vraiment très amusant de travailler, de déterminer ce que c’est et ce qu’il deviendra.

L’autre grand titre de l’éditeur,Les mondes extérieurs, semble être sur un terrain plus connu, mais Murray souligne que même avec une équipe comme Obsidian, “deux créateurs qui le font depuis des décennies, soutenus par une équipe qui le fait depuis plus d’une décennie”

CONCOURS DE CONTENU

Il semble certain queLes autres mondessera le premier et le dernier jeu produit par Obsidian avec Private Division, Microsoft ayant racheté le développeur début novembre.

«L’acquisition d’Obsidian par Microsoft montre que nous choisissons les bons projets et que nous soutenons les bonnes équipes», nous dit-il.

Et avec Obsidian, et maintenant Microsoft, propriétaire de la nouvelle propriété intellectuelle, il est dans l’intérêt de tous que le jeu fonctionne bien: «Nous publionsLes mondes extérieursNous sommes extrêmement enthousiastes à ce sujet. La réception sur le marché a jusqu’à présent été fantastique.

«L’acquisition par Microsoft de Obsidian montre que nous choisissons les bons projets et soutenons les bonnes équipes.

La récente frénésie de dépenses de Microsoft est directement liée à son désir de contenu exclusif pour alimenter le Xbox Game Pass.

«À l’heure actuelle, il semble évident que Microsoft essaie d’accroître la valeur de sa proposition de valeur Game Pass en y proposant un contenu unique», commente Worosz.

Cela dit, la surabondance de contenu actuellement disponible montre qu’il n’ya pas de grande pénurie de talents, et que tous ne veulent pas être achetés par une entreprise.

«Certains développeurs veulent être indépendants pour cette raison, ils ont travaillé pour de grandes entreprises et veulent pouvoir contrôler leur propre destin plus largement, ils veulent plus de liberté de création.

PASSER LES FLUX

De manière plus générale, nous nous demandons comment Worosz voit l’augmentation potentielle des services d’abonnement et de diffusion en continu ayant une incidence sur les fonctions de développement et de publication du secteur.

«Une grande partie du marché, en particulier Wall Street, associe l’abonnement au streaming», explique-t-il, précisant que «l’un est un modèle économique, l’autre est un mécanisme de livraison ou technologique.

“Nous les traitons distinctement, je pense que l’ensemble du secteur des jeux les traite judicieusement. Je pense que nous n’allons pas” créer “un service de souscription similaire à ce que Hollywood a fait avec Netflix.

Sur les modèles d’abonnement, il est à juste titre prudent: «Si les services de sous-traitants obtiennent le bon modèle commercial pour rémunérer équitablement les développeurs et les éditeurs pour le contenu de grande valeur qu’ils fournissent dans ce service, je pense que nous les apprécierons, mais je pense que

“Nous n’allons pas” créer “un service d’abonnement comme Hollywood l’a fait avec Netflix.

Nous pensons que la possibilité de puiser dans les titres sans frais pourrait changer radicalement la façon dont les développeurs et les éditeurs créent des jeux.

“Vous avez raison”, répond Worosz. à la carteles achats interdisent parfois.

Ceux-ci incluent la démo de Google Project ProjectAssassin’s Creed: Odysseyet le projet xCloud de Microsoft.

DIVISION LONGUE

La division privée semble bien en voie de se définir.

Et nous pouvons nous attendre à plus que deux communiqués de l’équipe cette année, déclare Worosz: «Je pense que nous disposons maintenant d’un personnel suffisant pour publier un portefeuille plus étendu.

Mais le premier gros test viendra plus tard dans l’année, déclare Bryant: «Créer un jeu est difficile, mais la livraison reste sans aucun doute la partie la plus difficile du développement.

“Je plaisante souvent en disant que les jeux ne veulent pas être livrés; ils veulent rester blottis et au chaud dans leur chambre d’incubation.”

Et à partir de ce processus, Murray considère que Take-Two dans son ensemble en bénéficiera également:

Bass ajoute: «En tant que label, nous allons être définis avant tout par nos jeux.

C’est un objectif ambitieux et admirable dans un secteur qui tend trop souvent à la sécurité.