Star News: Questions / Réponses avec Sébastien Renard, concepteur narratif aux studios Asobo

Designer narratif Sébastien Renard, Asobo Studios.

Asobo Studios a été fondé en 2002 et a travaillé à l’arrière-plan pendant une grande partie de son existence. Il a notamment collaboré à la réalisation de nombreux titres de renom et publié un mélange d’oeuvres sous licence et d’œuvres originales.

Après une période de travaux pratiques avec une démo limitée de la version PC du jeu dans la période qui a précédé son lancement, j’ai pu poser quelques questions à l’équipe de développement, le concepteur narratif Sébastien Renard prenant le temps de donner des réponses.

Star News:Lorsque les joueurs pensent au Moyen-Âge et aux jeux, ils ont tendance à penser davantage au héros à la mâchoire carrée, enveloppé dans une armure de métal et brandissant une grande épée – rien à voir avec Amicia et Hugo.

Renard:La première chose à laquelle nous avons pensé sont les personnages principaux.

Ils étaient les piliers de ce monde, car nous savions que nous voulions que le jeu soit une aventure émotionnelle et intime.

Star News:Les rats sont plus une menace implicite que directe.

En tant qu’Albertain, je n’ai aucune expérience des rats, mais je les trouve toujours terrifiants à cause de la tension qu’ils génèrent.

Renard:Les rats devaient être l’incarnation littérale de la peste à l’écran.

C’était un défi technique, mais notre équipe de programmation dirigée par Cyril Doillon a fait un excellent travail avec les artistes et les animateurs pour leur donner vie, les faire ressembler à un essaim avec leurs petits yeux brillants.

Mais je tiens à dire (pour tous les amoureux des rats) que nous n’avons rien contre les rats… Ce sont des créatures très intelligentes, totalement adaptées à la survie.

Star News:Le jeu est magnifique et c’est fait avec un moteur interne.

Renard:Je ne suis pas un programmeur, mais il était certain que nous allions utiliser notre technologie.

Star News:Bien que ce ne soit pas ce que j’appellerais un titre d’action-lourd, Amicia gagne tout l’arsenal de capacités via l’alchimie.

Renard:Tout ce que nous faisions était basé sur ce que Amicia était capable de faire en tant que 15 ans.

Nous avons coupé une munition alchimique qui n’a finalement pas été utile dans le jeu, mais rien d’énorme.

Star News:Est-ce que A Pague Tale: Innocence est une expérience narrative irréprochable ou l’équipe a-t-elle plus d’idées pour explorer cette période, que ce soit via DLC, suite ou titre dérivé?

Renard:C’est une expérience narrative unique.

Star News:Depuis la création du studio en 2002, vous avez créé ou fait partie d’une grande variété de jeux, dont Fuel – l’un de mes jeux de course préférés (et qui nécessite un remasterisation)… Que réserve-t-il au futur pour Asobo?

Renard:Un conte de la peste est un désir de longue date chez Asobo.

Mais nous avons beaucoup d’autres projets en tête ou en bonne voie alors à bientôt

Merci encore à Sébastien d’avoir pris le temps de s’asseoir et de répondre à quelques questions dans le tourbillon des derniers jours précédant le lancement, et à l’équipe d’Asobo Studios pour le travail qu’ils ont accompli sur un jeu de qualité.

Une histoire de peste: Innocence est disponible aujourd’hui sur PC, PS4 et Xbox One.